在其全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在其蒸汽和PlayStation上打破了预订的记录,紧随其令人难以置信的受欢迎的前辈的巨大脚步, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。这些销售数字巩固了Capcom在全球视频游戏市场中的主要参与者的独特RPG系列。但情况并非总是如此。
不到十年前, * Monster Hunter *游戏的全球成功似乎是不可能的。甚至在2004年,当时最初的游戏发起了混合评论时,这将是不可想象的。一年后,该系列在日本的PSP发布后真正爆炸了。
多年来, * Monster Hunter *代表了“日本更大”现象。尽管我们将探索的原因是多方面的,但Capcom不懈地追求国际成功。 *Monster Hunter:世界*,*Rise*,现在*Wilds*证明了这种奉献精神的回报。
这是 *Monster Hunter *从家庭宠儿到全球强国的旅程的故事。
在2016年推出 * Street Fighter 5 *的围绕 *街头战斗机5 *时,Capcom进行了重大的内部重组,以准备新一代游戏。这涉及过渡到RE引擎,以取代老化MT框架。但这不仅仅是技术转变。它标志着致力于为真正的全球观众开发游戏的承诺,而不仅仅是现有的区域粉丝群。
“这是一系列因素,”前Capcom游戏导演Hideaki Isuno解释说, *Devil May Cry *。 “发动机的变化,以及所有团队制作全球吸引力的游戏的明确任务 - 为每个人提供。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA游戏似乎经常追逐西方游戏趋势 - *《生化危机4*》的成功。诸如 *伞兵团 *和 *失落的星球 *系列之类的标题,针对西方口味,但不足。 Capcom意识到有必要创建普遍吸引人的游戏,而不仅仅是针对特定类型的游戏。
Itsuno指出:“我们不懈地专注于创建具有全球吸引力的高质量游戏。”随着 *《生化危机7 *》的推出,到2017年的时期证明了这一转变的关键。
没有比 *Monster Hunter *更好地体现这个全球野心。尽管它拥有一个专用的西方粉丝群,但在日本仍然很大。这不是该系列设计的固有,而是几个因素的结果。
与 * Monster Hunter Freedom团结 *向PSP转变至关重要。日本强大的手持游戏市场(PSP,DS,Switch)和高级无线互联网基础设施允许无缝多人游戏体验,这是 *Monster Hunter *的关键要素。当时这在西方不那么容易获得。
该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“ 20年前,日本拥有强大的网络基础设施,促进了在线多人游戏。” “搬到掌上电脑的范围扩大了参与合作游戏的玩家群。”
这创造了一个周期: *Monster Hunter *的日本成功导致了特定于地区的内容和事件,从而增强了其主要是日本特许经营的形象。西方球迷羡慕地看着。
但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。 * Monster Hunter:World*(2018),在PS4,Xbox One和PC上同时在全球发行,代表了一个重大转变。
Tsujimoto透露:“ * Monster Hunter:World *本身反映了我们吸引全球观众的愿望。”该游戏同时发行的没有区域锁定的内容,是满足全球期望的故意举措。
除了同时发布之外,该团队还进行了广泛的全球游戏测试,以完善比赛的吸引力。这种反馈显着影响了游戏设计。
Tsujimoto解释说:“我们在全球范围内进行了重点测试,反馈影响了我们的游戏系统,并为游戏的全球成功做出了重大贡献。”一个关键的变化是增加可见的伤害数字,这是一个看似很小的调整,具有重大影响。
以前的 * Monster Hunter *标题通常售出1.3至500万张。 *怪物猎人:世界*和*上升*每个人超过2000万。这种增长并非偶然。这是由于使该系列易于访问而不损害其核心。
“从本质上讲, * Monster Hunter *是一款强调精通的动作游戏,” Tsujimoto解释说。 “但是对于新球员来说,我们专注于平滑这一成就的道路。我们分析了玩家在挣扎,收集反馈和利用这些知识来改善 *Wilds *的体验的地方。”
在发布后的35分钟内, *Monster Hunter Wild *在Steam上达到了738,000名并发球员,超过了Double *World *的峰值。凭借积极的评论和承诺的未来内容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,继续该系列的全球征服。