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"Assassin's Creed 2 et 3: The Pinnacle of Series Writing"

Auteur : Leo Mise à jour:May 22,2025

L'une des scènes les plus inoubliables de toute la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3, où Haytham Kenway assemble avec succès ce qui semble être un groupe d'assassins dans le nouveau monde. Tout au long des premières étapes du jeu, l'utilisation par Haytham d'une lame cachée, son charisme semblable à l'Auditore Ezio bien-aimé, et ses actions héroïques, telles que la libération des Amérindiens de la captivité et le confrontation des Redcoats britanniques, conduisent les joueurs à croire qu'il est un assassin. Cependant, la révélation survient lorsque Haytham prononce la phrase de Templiers emblématique, "Que le père de la compréhension nous guide", exposant que les joueurs ont suivi les Templiers, les ennemis assermentés des assassins.

Cette touche narrative surprenante illustre le véritable potentiel de la série Assassin's Creed. Le jeu initial a introduit une prémisse convaincante - rassembler, comprendre et éliminer les cibles - mais a eu du mal avec une histoire terne, avec à la fois le protagoniste Altaïr et ses cibles manquant de profondeur. Assassin's Creed 2 s'est amélioré en introduisant l'emblématique Ezio, bien qu'il ait encore échoué dans le développement de ses antagonistes, comme Cesare Borgia dans le spin-off Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est qu'avec Assassin's Creed 3, dans le contexte de la révolution américaine, qu'Ubisoft a vraiment consacré le temps à se défaire à la fois le poursuivant et le poursuivi, créant un flux narratif transparent et un équilibre harmonieux entre le gameplay et l'histoire qui n'a pas été reproduit dans les titres suivants.

L'AC3 sous-estimé présente le meilleur équilibre entre le gameplay et l'histoire de la série. | Crédit d'image: Ubisoft

Bien que l'ère actuelle axée sur le RPG de la série ait reçu des commentaires positifs, il y a un consensus parmi les joueurs et les critiques selon lesquels Assassin's Creed a décliné. Les discussions tournent souvent autour des éléments de plus en plus fantastiques, tels que des batailles contre les personnages mythologiques comme Anubis et Fenrir, l'introduction d'options romanes variées et l'utilisation controversée de personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de croyance d'assassin. Cependant, je crois que la véritable cause de ce déclin réside dans la série «éloigne des récits axés sur les personnages, qui ont été éclipsés par de vastes environnements de bac à sable.

Au fil du temps, Assassin's Creed a incorporé de nombreux RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, les systèmes de nivellement basés sur XP, les boîtes de butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Au fur et à mesure que les jeux ont grandi, ils se sont paradoxalement sentis plus creux, non seulement dans les missions secondaires répétitives mais aussi dans leur narration. Alors qu'un jeu comme Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins poli et immersive. Les récits scénarisés et ciblés des titres d'action-aventure antérieurs permettaient des personnages bien définis, contrairement aux récits plus larges et axés sur les joueurs qui peuvent parfois se sentir décousus et moins engageants.

Ce changement a conduit à une rupture notable d'immersion, indiquant clairement que les joueurs interagissent avec l'IA plutôt que des personnages historiques complexes. Cela contraste fortement avec la riche narration de l'ère Xbox 360 / PS3, qui a produit certaines des meilleures écrits du jeu. De la déclaration passionnée d'Ezio, "Ne me suivez pas, ni personne d'autre!" Après avoir vaincu Savonarola, aux derniers mots poignants de Haytham à son fils, Connor:

"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.

Haytham Kenway est l'un des méchants les plus richement réalisés d'Assassin Creed. | Crédit d'image: Ubisoft

La qualité narrative a également souffert d'autres manières. Les jeux modernes adhèrent souvent à un bien simpliste contre la dichotomie maléfique - les assassins comme les héros et les templiers comme les méchants - tandis que les titres précédents ont exploré l'ambiguïté morale entre les deux factions. Dans Assassin's Creed 3, chaque Templar remet en question les croyances de Connor avec leurs derniers mots. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey remet en question le réalisme de la mission des assassins, et l'église Benjamin met en évidence la nature subjective de leur conflit. Haytham lui-même essaie de saper la foi de Connor à George Washington, une réclamation validée lorsqu'il est révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor.

À la fin d'Assassin's Creed 3, les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, une force narrative qui a été perdue dans les jeux suivants. En réfléchissant à l'histoire de la série, le morceau emblématique "Ezio's Family" de la partition d'Assassin's Creed 2 a profondément résonné avec les joueurs, devenant le thème de la série. Les jeux PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et 3, étaient fondamentalement axés sur les personnages, avec "la famille d'Ezio" reflétant la perte personnelle d'Ezio plus que le décor du jeu. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les graphiques des nouveaux jeux Creed Assassin, j'espère que la franchise reviendra un jour à la narration ciblée et centrée sur le personnage qui m'a initialement captivé. Cependant, dans une industrie favorisant de plus en plus de vastes bacs de sable et des éléments de service en direct, un tel rendement peut ne pas s'aligner sur les modèles commerciaux actuels.

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