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"Assassin's Creed 2 y 3: The Pinnacle of Series Writing"

Autor : Leo Actualizar:May 22,2025

Una de las escenas más inolvidables de toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, donde Haytham Kenway reúne con éxito lo que parece ser un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. A lo largo de las primeras etapas del juego, el uso de una cuchilla oculta por parte de Haytham, su carisma similar al amado Auditor de Ezio, y sus acciones heroicas, como liberar a los nativos americanos del cautiverio y confrontar los abrigos británicos, los jugadores a creer que es un asesino. Sin embargo, la revelación se produce cuando Haytham pronuncia la frase icónica templaria, "que el padre de la comprensión nos guíe", exponiendo que los jugadores han estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos, todo el tiempo.

Este sorprendente giro narrativo ejemplifica el verdadero potencial de la serie Assassin's Creed. El juego inicial introdujo una premisa convincente, emparejarse, comprender y eliminar objetivos, pero luchó con una historia mediocre, con tanto el protagonista Altaïr y sus objetivos carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró al introducir el icónico Ezio, aunque todavía se quedó corto en desarrollar a sus antagonistas, como Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Fue solo con Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft realmente dedicó el tiempo a desarrollar tanto al perseguidor como a los perseguidos, creando un flujo narrativo sin problemas y un equilibrio armonioso entre el juego y la historia que no se ha replicado en títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Si bien la actual era de la serie centrada en RPG ha recibido comentarios positivos, existe un consenso entre los jugadores y críticos de que Assassin's Creed ha disminuido. Las discusiones a menudo giran en torno a los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, la introducción de variadas opciones de romance y el uso controvertido de figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa de esta disminución radica en el cambio de la serie de las narrativas basadas en personajes, que han sido eclipsadas por expansivos entornos de sandbox.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha incorporado numerosos elementos de servicio RPG y en vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados ​​en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. A medida que los juegos se han vuelto más grandes, se han sentido paradójicamente más huecos, no solo en las misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido e inmersivo. Las narraciones guionadas y enfocadas de los títulos anteriores de la aventura de acción permitieron personajes bien definidos, a diferencia de las narraciones más amplias impulsadas por el jugador que a veces pueden sentirse desarticuladas y menos atractivas.

Este cambio ha llevado a un descanso notable en la inmersión, dejando en claro que los jugadores están interactuando con IA en lugar de figuras históricas complejas. Esto contrasta bruscamente con la rica narración de historias de la era Xbox 360/PS3, que produjo algunas de las mejores escritos en los juegos. De la apasionada declaración de Ezio, "¡No me sigas ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La calidad narrativa también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo se adhieren a una dicotomía de bien versus malvada simplista, assinsins como los héroes y templarios como los villanos, mientras que los títulos anteriores exploraron la ambigüedad moral entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada templario desafía las creencias de Connor con sus palabras finales. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey cuestiona el realismo de la misión de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin destaca la naturaleza subjetiva de su conflicto. El mismo Haytham intenta socavar la fe de Connor en George Washington, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor.

Al final de Assassin's Creed 3, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, una fuerza narrativa que se ha perdido en los juegos posteriores. Reflexionando sobre la historia de la serie, la icónica canción "Ezio's Family" de la puntuación de Assassin's Creed 2 resonó profundamente con los jugadores, convirtiéndose en el tema de la serie. Los juegos de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, estaban fundamentalmente impulsados ​​por el personaje, con "la familia de Ezio" que refleja la pérdida personal de Ezio más que el entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los gráficos de los nuevos juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia algún día regrese a la narración enfocada y centrada en el personaje que inicialmente me cautivó. Sin embargo, en una industria favorece cada vez más vastas cajas de arena y elementos de servicio en vivo, tal rendimiento puede no alinearse con los modelos comerciales actuales.

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