整個刺客信條系列中最難忘的場景之一是在刺客信條3的早期發生,在那裡,海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)成功地集會了似乎是新世界的一群刺客。在遊戲的整個早期階段,海瑟姆使用隱藏的刀片,他的魅力,類似於備受喜愛的Ezio Auditore,以及他的英勇行為,例如使美洲原住民擺脫囚禁和麵對英國紅衣的釋放,使球員認為他是一個刺客。但是,當海瑟姆(Haytham)說“願理解之父”的標誌性聖殿騎士短語“揭露玩家一直在追隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人,這是一個啟示,這一啟示是出現的。
這種令人驚訝的敘事曲折體現了刺客信條系列的真正潛力。最初的遊戲推出了一個引人入勝的前提 - 狩獵,理解和消除目標 - 但在一個平淡無奇的故事中苦苦掙扎,主角阿爾塔(Altaïr)和他的目標都缺乏深度。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善,儘管它在發展其對手方面仍然缺乏,例如在衍生品刺客信條中的Cesare Borgia:兄弟會。只有在美國革命的背景下設定的刺客信條3,育碧才真正投入時間來散發追求者和追求者,從而創造出無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間的和諧平衡和和諧的平衡中,這些平衡在後續的標題中尚未被複製。
儘管該系列的當前以RPG為中心的時代獲得了積極的反饋,但球員和批評者之間達成了共識,即刺客信條一直在下降。討論通常圍繞日益幻想的元素,例如與阿努比斯(Anubis)和芬里爾(Fenrir)等神話人物的戰鬥,多樣化的浪漫選擇的引入以及在刺客信條陰影中對諸如Yasuke之類的歷史人物的有爭議使用。但是,我認為這種下降的真正原因在於該系列的轉變與角色驅動的敘述有關,這些敘述被廣闊的沙盒環境所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條已納入了許多RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。隨著遊戲的增長,他們自相矛盾的是,他們不僅在重複的側面任務中,而且在講故事中都感到更加空洞。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。與較廣泛的,以玩家驅動的敘述不同,有時可能會感到脫節且吸引人的敘述較廣泛,且較不吸引人的敘述是對較早的動作冒險標題的腳本,重點的敘述。
這種轉變導致沉浸式突破,這清楚地表明,玩家正在與AI而不是複雜的歷史人物互動。這與Xbox 360/PS3時代的豐富講故事形成鮮明對比,後者在遊戲中產生了一些最好的寫作。根據Ezio充滿激情的宣言,“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃納羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)對他的兒子康納(Connor)的最終言論:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式受苦。現代遊戲通常遵守一種簡單的善與邪惡的二分法(作為小人的英雄和聖殿騎士),較早的頭銜探討了兩個派系之間的道德歧義。在刺客信條3中,每個聖殿騎士都用他們的最後一句話挑戰了康納的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以防止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客使命的現實主義,而本傑明·教堂(Benjamin Church)強調了他們衝突的主觀性質。海瑟姆本人試圖破壞康納對喬治·華盛頓的信仰,這一說法被揭示出華盛頓而不是查爾斯·李下令燃燒康納的村莊。
到刺客信條3結束時,球員的問題多於答案,這是隨後的比賽中丟失的敘事力量。在反思該系列的歷史上,標誌性的曲目“ Ezio的家人”的《刺客信條2》的分數與玩家深深地引起了共鳴,成為該系列的主題。 PS3遊戲,尤其是刺客的信條2和3,從根本上是角色驅動的,“ Ezio的家人”反映了Ezio的個人損失,而不是遊戲的環境。雖然我欣賞較新的刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形,但我希望有一天該系列能重返最初吸引我的以角色為中心的,以角色為中心的講故事。但是,在一個越來越喜歡龐大的沙箱和實時服務元素的行業中,這種回報可能與當前的業務模型不符。