Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 장면 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway는 신세계에서 암살자 그룹으로 보이는 것을 성공적으로 조립합니다. 게임의 초기 단계에서, Haytham은 숨겨진 블레이드, 그의 카리스마는 사랑하는 Ezio Auditore와 유사하며, 아메리카 원주민을 포로로 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면하는 등의 영웅적인 행동으로 플레이어가 그가 암살자라고 믿게합니다. 그러나 계시는 Haytham이 상징적 인 기사단 문구를 말하면 "아버지가 우리를 이해하는 아버지가 우리를 안내 할 수있다"고 말하면서, 플레이어가 암살자의 맹세 한 적들 인 기사단을 따라 가고 있음을 드러 냈습니다.
이 놀라운 이야기 트위스트는 암살자의 크리드 시리즈의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 이 초기 게임은 목표, 이해 및 표적을 제거하는 매력적인 전제를 소개했지만 주인공 Altaïr와 깊이가 부족한 목표와 함께 부족한 이야기로 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 도입하여 개선되었지만 Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood의 Cesare Borgia와 같은 길항제를 개발하는 데 여전히 부족했습니다. Assassin 's Creed 3과 함께 미국 혁명의 배경에 맞서고 Ubisoft는 추적자와 추구를 모두 살펴 보는 데 진정으로 시간을 보냈으며, 이후 타이틀에서 복제되지 않은 게임 플레이와 이야기 사이의 완벽한 이야기 흐름과 조화로운 균형을 만들었습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 긍정적 인 피드백을 받았지만, Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 선수와 비평가들 사이에 합의가 있습니다. 토론은 종종 Anubis 및 Fenrir와 같은 신화적인 인물에 대한 전투, 다양한 로맨스 옵션의 도입, Assassin 's Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 논쟁적인 사용과 같은 환상적인 요소를 중심으로 진행됩니다. 그러나, 나는 이러한 쇠퇴의 진정한 원인이 광대 한 샌드 박스 환경에 의해 어두워 진 캐릭터 중심의 이야기에서 시리즈의 이동에 있다고 생각합니다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 계산 및 기어 커스터마이징을 포함한 수많은 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 게임이 더 커짐에 따라, 그들은 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 역설적으로 더 빈번하다고 느꼈습니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 대부분은 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 초기 액션 어드벤처 타이틀의 스크립트적이고 집중된 이야기는 때때로 분리되고 덜 매력적이라고 느낄 수있는 더 넓고 플레이어 중심의 이야기와는 달리 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
이러한 변화로 인해 몰입이 눈에 띄게 파손되어 플레이어가 복잡한 역사적 인물보다는 AI와 상호 작용하고 있음을 분명히했습니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대의 풍부한 스토리 텔링과 크게 대조적으로 게임에서 최고의 글을 썼습니다. Ezio의 열정적 인 선언에서 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후 Haytham의 아들 Connor에게 가장 큰 마지막 말 :
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
내러티브의 질도 다른 방식으로 어려움을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 악의와 악한 이분법 (악당과 기사와 같은 어설 션을 악당과 기사단으로 고수하지만, 초기 타이틀은 두 진영 사이의 도덕적 모호성을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 기사단은 Connor의 신념에 최종 단어로 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었고, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 사명의 현실주의에 의문을 제기했으며 벤자민 교회는 그들의 갈등의 주관적인 본질을 강조한다. Haytham 자신은 George Washington에 대한 Connor의 믿음을 훼손하려고 시도합니다. George Washington은 Charles Lee가 아닌 Washington이 Connor의 마을의 불타는 것을 명령했을 때 검증 된 주장입니다.
Assassin 's Creed 3이 끝날 무렵, 플레이어는 응답보다 더 많은 질문을 남깁니다. Assassin 's Creed 2의 점수의 상징적 인 트랙 인 "Ezio's Family"는 시리즈의 역사를 반영하여 플레이어와 깊이 공명하여 시리즈의 주제가되었습니다. PS3 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 3은 "Ezio's Family"는 Ezio의 개인 상실을 게임의 환경보다 더 많이 반영하여 근본적으로 캐릭터 중심이었습니다. 새로운 Assassin 's Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 처음에는 나를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심의 스토리 텔링으로 돌아 오기를 바랍니다. 그러나 산업에서는 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 요소를 점점 더 선호하는 업계에서 이러한 수익률은 현재 비즈니스 모델과 일치하지 않을 수 있습니다.