Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.
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Un regard sur les armes de chasseur de monstres
Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est sa sélection d'armes variée. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun possédant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
L'évolution des armes est frappante, en particulier la grande épée, très différente de son itération initiale. De plus, plusieurs armes plus anciennes, jamais libérées en Occident, restent. Examinons l'histoire des armes de Monster Hunter.
Armes de première génération
ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variantes. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.
Grande épée
La puissance emblématique de la franchise, The Great Sword, a fait ses débuts en 2004. Ses dégâts élevés se font au prix des attaques et des mouvements lents. La lame peut même fonctionner comme un bouclier, bien qu'à un coût d'endurance.
Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite. Alors que les combos étaient possibles, les animations lentes les ont rendues moins pratiques. Un aspect unique a été des dommages accrus des frappes au centre de la lame.
Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, un mouvement déterminant avec trois niveaux de charge, augmentant considérablement les dommages. Cela reste un élément central de l'arme.
Jeux suivants construits sur le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des combos plus lisses. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis des attaques chargées plus rapidement.
La grande épée offre un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. Le maîtriser nécessite de maximiser les dommages grâce à un timing précis de la véritable barre oblique chargée.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Bien que les frappes individuelles infligent des dégâts modérés, il compense les combos rapides, le blocage, la mobilité et l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité s'est développée.
Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques et la mobilité rapides. Monster Hunter 2 Utilisation de l'article autorisé sans revêtement.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, y compris The Shield Bash (Monster Hunter 3), Backstep and Jumps (Monster Hunter 4) et Perfect Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un coussin de tous les traques, avec des combos infinis, des attaques rapides, une évasion, des finisseurs puissants et un bloc fiable. Sa profondeur est souvent sous-estimée.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (incapables de rompre les queues), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier les têtes, menant à KOS (Monster Hunter 2).
Son gameplay ressemble au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Son mécanisme de charge unique permet le mouvement pendant la charge.
Le MOVESET est resté largement inchangé jusqu'à Monster Hunter World/Rise, introduisant le Big Bang et le Bludgeon, améliorant ses capacités offensives.
Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets. Une utilisation efficace nécessite une commutation de mode basée sur le monstre.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête de KOS, permettant des attaques chargées dévastatrices ou des finisseurs combo.
Lance
incarnant "La défense est la meilleure infraction", la Lance utilise sa portée et son grand bouclier pour la défense. Le bouclier bloque la plupart des attaques, et avec des compétences appropriées, même des garanties. Malgré une mobilité et des attaques limitées, sa production de dégâts est considérable.
Le gameplay s'apparente à la surboteur - se promener à distance tout en protégeant. Les attaques principales incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un mécanicien de compteur a été ajouté. La charge de course et les attaques de bash de bouclier ferment la distance.
Souvent perçue comme «ennuyeuse», le lance récompense une approche défensive constante, contrairement aux styles les plus évasifs d'autres armes. Alors que le Gunlance offre une défense similaire, la Lance la dépasse.
Light Bowgun
Une arme à distance de la première génération, présente dans chaque match. Sa taille plus petite accorde une mobilité supérieure et des vitesses de rechargement plus rapides par rapport à son homologue plus lourd.
Sa mobilité se fait au prix des munitions limitées et de la puissance de feu. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.
Le bowgun léger compense des dommages plus faibles avec des capacités d'incendie rapide pour certains types de munitions.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a ajouté Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style de course et de gun.
Le Bowgun léger a évolué au-delà d'une simple version "plus faible", offrant un équilibre de facilité d'utilisation et de mécanique avancée.
Bowgun lourd
La première arme à distance de la première génération, avec des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa taille entrave la mobilité.
Le bowgun lourd priorise la puissance de feu et la variété de munitions sur la mobilité. Il est lent, ne permettant que la marche en train de tirer, mais peut équiper un bouclier.
Sa conception est restée cohérente, servant d'artillerie ou de soutien. Une faible mobilité peut conduire à des temps d'arrêt s'ils sont ciblés par des monstres.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissant coup unique).
La gestion des munitions est cruciale, nécessitant des coquilles plus fortes pendant les chasses. Son identité principale reste: des munitions puissantes pour des dommages importants.
Doudal lames
connu pour leur vitesse et leur style flashy, les pales doubles excellent pour infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils étaient absents de la version japonaise initiale.
La vitesse et les combos fluides sont primordiaux. Le mode démon augmente les dégâts et l'accès à plus d'attaques, mais draine l'endurance.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant d'attaques en mode démon, permettant l'accès au mode Archdémon pour des attaques améliorées et une évasion sans drain d'endurance.
Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré avec des Dodges parfaits dans Monster Hunter Generations Ultimate, accordant aux buffs des dégâts.
Le gameplay de base reste cohérent, mais le mode Archdemon a considérablement modifié son utilisation, encourageant les états prolongés soutenus.
Armes de deuxième génération
introduit dans la deuxième génération, ces armes s'appliquent à leurs homologues de première génération, mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Sword longue
réputé pour les combos de liquides, les dommages élevés et la mécanique. Cosmétiquement similaires aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a gagné son propre mouvement dans Monster Hunter 2.
La jauge spirituelle se remplit d'attaques, permettant le combo spirituel, une puissante chaîne de dégâts.
Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur augmentant la jauge spirituelle à trois niveaux (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des buffs d'attaque plus forts.
Monster Hunter World a ajouté un briseur de barre de poussée spirituelle et une slash de vue (une parry), améliorant le flux combo. Iceborne a introduit la position de l'IAI (IAI SLASH et IAI Spirit Slash), offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre parade.
Le gameplay combiné à l'épée de l'épée est évolué en un style de compteur, intégrant de manière transparente les parades et les compteurs.
Corne de chasse
Une arme de soutien, le klaxon de chasse utilise un récital pour jouer des notes, créant divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison). Il inflige des dégâts d'impact, ciblant la tête des étourdissements.
Les changements se sont concentrés sur l'efficacité de Recital. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation de buff. Iceborne a introduit des notes d'écho, des buffs régionaux déclenchés par des récitals.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant le jeu de chansons et l'application de buff, la rendant plus accessible mais moins complexe.
Gunlance
Un hybride de Lance et de Bowgun, la Gunlance utilise un bouclier et une lance, tirant des tours explosifs avec des munitions illimitées (repliées sur le rechargement). Les attaques sont réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance.
Le feu de Wyvern est une attaque explosive chargée. Différents types de bombardements affectent les attaques.
Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide pour les combos infinis et l'éclatement complet. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec les bombardements mais risquent de surchauffer. Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot.
La mécanique de rechargement unique de Gunlance et l'équilibre entre les bombardements et les attaques physiques restent au cœur de sa conception.
Arc
L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans un combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos. Il utilise des revêtements pour améliorer les dommages ou infliger des effets.
Les tactiques de délit de fuite sont essentielles, maximisant le placement des flèches sur les points faibles et l'utilisation d'attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires.
Les types de tir, présents dans les jeux antérieurs, ont été simplifiés dans Monster Hunter World, les intégrant dans le Motwet de base. Le revêtement à proximité est devenu universel et infini. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés aux niveaux de charge.
Le style agressif et combiné de l'arc le distingue du gameplay ponctuel des Bowguns.
Armes de troisième et quatrième génération
introduit dans Monster Hunter 3 et 4, ces armes, à part l'insecte glaive, sont morphables, se transformant pendant les combos.
Switch Axe
La Switch Axe (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une plage et une mobilité, avec des combos infinis; Le mode épée se concentre sur les dommages, les phares et la décharge élémentaire.
L'équilibre entre les modes est crucial. Monster Hunter World a introduit un état ample, renforçant le mode épée. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes.
Le jeu d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif restent uniques.
insecte glaive
L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) se concentre sur le combat aérien, en utilisant une Kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
La collecte d'essences rouges, blanches et oranges fournit des amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté la poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et types.
Le gameplay de base de l'insecte Glaive tourne autour de la collection efficace d'essence.
lame de charge
Une autre arme transformatrice (Monster Hunter 4), la lame de charge utilise le mode épée pour charger les phales et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée. Il est connu pour sa polyvalence et sa mécanique stimulante.
La maîtrise des points de garde est cruciale pour charger les Phials lors de la défense. Comprendre les transitions d'attaque et le comportement des monstres est essentiel pour maximiser les points de garde.
L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe en font une arme enrichissante mais difficile à maîtriser.
Armes futures?
tandis que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, plus, plus, inédits en Occident. Les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens, ajoutant au gameplay déjà engageant du jeu.