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怪物猎人武器的历史

作者 : Aria 更新日期:Feb 28,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多样化的武器库和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。

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The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其各种武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。

武器的演变令人震惊,尤其是伟大的剑,与最初的迭代截然不同。此外,保留在西部从未释放的几种较旧武器。让我们检查一下Monster Hunter的武器历史。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的Monster Hunter及其变体中首次亮相。他们忍受了,随着运动集和力学的增强而发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons该专营权的标志性强国《大剑》(The Great Sword)于2004年首次亮相。其高伤害是以缓慢的攻击和移动为代价。刀片甚至可以充当盾牌,尽管耐力成本。

最初,游戏玩法围绕命中率进行。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使它们不太实用。一个独特的方面是从罢工到刀片中心的伤害增加。

Monster Hunter 2引入了带电的斜线,这是一个具有三个充电水平的决定性动作,大大增加了伤害。这仍然是武器的核心要素。

随后的游戏建立在电荷机械师的基础上,增加了整理器和更光滑的组合。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地进行攻击。

大剑提供了低技能地板,高技能天花板。掌握它需要通过真实充电斜线的精确时机最大化损害。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons剑和盾牌体现多功能性。尽管单个罢工造成了适度的伤害,但它可以通过快速组合,阻塞,移动性和实用程序进行补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性已经增长。

早期游戏的重点是Swift Slashes和Mobility。 Monster Hunter 2允许物料使用而无需护套。

后来的迭代扩展了动作集,包括盾牌狂欢(Monster Hunter 3),后退和跳跃(Monster Hunter 4),以及完美的冲刺/空中终结者(Monster Hunter World/Rise)。

尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是全部贸易的千斤顶,无限的连击,快速攻击,逃避,强大的终结者和可靠的盖帽。它的深度通常被低估了。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝器武器之一(无法切断尾巴),锤子在零件,尤其是头部脱颖而出,导致KOS(Monster Hunter 2 Onwards)。

它的游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍。其独特的充电机械师可以在充电时移动。

在Monster Hunter World/Rise之前,Movestet在很大程度上保持不变,引入了大爆炸和旋转的爆炸,增强了其进攻能力。

增加了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效使用需要基于怪物的模式切换。

锤子的目标很简单:针对KOS的头部,实现了毁灭性的带电攻击或组合完成者。

Lance

兰斯(Lance)使用其覆盖范围和大盾牌进行防御的The History of Monster Hunter Weapons体现“防御是最佳进攻”。盾牌阻碍了大多数攻击,并且具有适当的技能,甚至是无法防守的攻击。尽管移动性和攻击有限,但其损害输出还是可观的。

游戏玩法类似于折箱,屏蔽时从远处闻名。主要攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了反机械师。运行充电和盾牌bash攻击近距离距离。

兰斯通常被认为是“无聊的”,与其他武器的避免风格不同。虽然枪支提供了类似的防守,但长矛超过了。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的远程武器,每场比赛都存在。与较重的对应物相比,它的尺寸较小,可以提供出色的移动性和更快的重新加载速度。

它的机动性是以有限的弹药和火力为代价的。定制选项包括枪管,消音器和范围。

轻便弓枪弥补了某些弹药类型的快速火力的损坏较弱。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。 Monster Hunter World添加了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,从而增强了其跑步风格。

轻弓的发展超出了“较弱”的版本,提供了易用性和高级力学的平衡。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的总理范围武器,拥有高伤害并获得大多数特殊弹药。它的尺寸阻碍了移动性。

重弓枪比移动性将火力和弹药品种优先考虑。它很慢,只允许画时步行,但可以装备盾牌。

它的设计一直保持一致,作为炮兵或支持。如果由怪物瞄准,则低移动性可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式进行连续射击。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(强大的单杆)。

弹药管理至关重要,需要在狩猎过程中制作更强的壳。它的核心身份仍然存在:强大的弹药造成重大破坏。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons以其速度和浮华的风格而闻名,双叶片在造成状态疾病时表现出色,并且由于其多击攻击而导致的元素损害。在第一款游戏的西部发行版中,它们是最初的日语版本中没有的。

速度和流体组合至关重要。恶魔模式增加了损害并获得更多攻击,但会减轻耐力。

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了恶魔仪表,并在恶魔模式下填充了攻击,从而可以访问Archdemon模式,以增强攻击和逃避,而无需耐力。

Demon Dash是一种独特的运动工具,通过怪物猎人一代的完美躲闪而得到了增强,赋予了伤害爱好者。

核心游戏玩法保持一致,但是Archdemon模式大大改变了其使用,鼓励了持续的电力状态。

第二代武器

这些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons类似于其第一代对应物,但具有独特的动作和机制。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons以流体组合,高伤害和力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)的化妆品相似,它在Monster Hunter 2中获得了自己的动作。

精神仪表充满了攻击,使精神组合能够强大的伤害弦。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一个将精神量规提高到三个层​​次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都具有更强的攻击爱好者。

Monster Hunter World增加了Spirit Thrust Helm Breaker和Foresight Slash(parry),增强了组合流。 Iceborne引入了IAI立场(IAI Slash和IAI Spirit Slash),提供更快的精神填充量和另一种招待。

长剑以组合为导向的游戏玩法演变为基于计数器的风格,无缝地整合了Parries和Counters。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩猎号角使用独奏会演奏音符,从而产生各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。它会造成影响损害,以晕厥为目标。

更改集中在独奏会的效率上。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击期间演奏音符。 Monster Hunter World启用了歌曲排队,简化了Buff激活。 Iceborne引入了Echo Notes,由Recitals触发的基于区域的增益。

Monster Hunter Rise大修了武器,简化了歌曲播放和抛光应用程序,使其更容易访问但不那么复杂。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的兰斯和弓箭手杂种,使用盾牌和长矛,用无限的弹药(在重新加载上恢复)发射爆炸弹。攻击正在削减,与兰斯的刺穿攻击不同。

Wyvern的大火是一次充电的爆炸攻击。不同的炮击类型会影响攻击。

Monster Hunter 3增加了快速重新加载,以实现无限连击和完整的爆发。 Monster Hunter X引入了热量表,随着炮击而增加了伤害,但风险过热。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射击。

Gunlance独特的重装力学和炮击和物理攻击之间的平衡仍然是其设计的核心。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在几乎近距离战斗中表现出色,利用移动性和连击。它使用涂料来增强损害或造成影响。

撞击策略是关键,最大程度地提高了弱点上的箭头放置,并利用多打击攻击来实现元素损害。

较早游戏中存在的射击类型在Monster Hunter World中简化了,将它们集成到基本动作中。近距离涂层变得普遍且无限。 Monster Hunter Rise重新引入了与电荷水平相关的射击类型。

弓的侵略性,重型风格将其与Bowguns的刻痕游戏区分开来。

第三和第四代武器

在Monster Hunter 3和4中引入的IMGP%,除了昆虫的魅力外,这些武器在组合过程中是可变形的。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关AX(Monster Hunter 3)具有AX和剑模式。 AX模式提供范围和移动性,具有无限连击;剑模式着重于损坏,phials和元素排放。

模式之间的平衡至关重要。 Monster Hunter World引入了Amped State,增强了剑模式。 Monster Hunter Rise延伸到两种模式。

Switch Ax的形式交换游戏玩法和爆炸性战斗风格仍然是独一无二的。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆虫的魅力(Monster Hunter 4)着重于空中战斗,使用亲属来收集增味。它在安装怪物方面表现出色。

收集红色,白色和橙色的精华提供了攻击,流动性和防御爱好者。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter崛起简化了Kinsect升级和类型。

昆虫魅力的核心游戏玩法围绕着有效的本质收藏。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一个转换武器(Monster Hunter 4),电荷刀片使用剑模式为Phials和AX模式充电,以释放Amped Amped Elemental排放。它以其多功能性和具有挑战性的力学而闻名。

掌握后卫点对于在捍卫时向PHIAL收取费用至关重要。了解攻击过渡和怪物行为对于最大化后卫点至关重要。

Charge Blade的平衡进攻和复杂的机制使其成为掌握的有意义但困难的武器。

未来武器?

The History of Monster Hunter Weapons,而怪物猎人野生公司(Monster Hunter Wilds)采用14种武器,其中有更多的武器在西方未发行。未来的游戏可能会引入新武器或复兴较旧的武器,从而增加了游戏已经引人入胜的游戏玩法。

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