Monster Hunter é conhecido por seu diverso Arsenal de armas e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.
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Um olhar para trás para o armas de caçador de monstros
Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um possuindo pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução das armas é impressionante, particularmente a grande espada, muito diferente de sua iteração inicial. Além disso, várias armas mais antigas, nunca lançadas no Ocidente, permanecem. Vamos examinar a história da arma de Monster Hunter.
Armas de primeira geração
Essas armas estreou no Monster Hunter original e em suas variantes. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada
A potência icônica da franquia, a Grande Espada, estreou em 2004. Seu alto dano ocorre à custa de ataques e movimentos lentos. A lâmina pode até funcionar como um escudo, embora a um custo de resistência.
Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atropeladas. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas os tornaram menos práticos. Um aspecto único foi o aumento de danos causados por greves no centro da lâmina.
Monster Hunter 2 introduziu a barra carregada, um movimento definidor com três níveis de carga, aumentando drasticamente danos. Este continua sendo um elemento central da arma.
Jogos subsequentes construíram o mecânico de carga, adicionando finalizadores e combos mais suaves. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu ataques mais rápidos.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. Dominar isso requer maximizar os danos através do tempo preciso da barra carregada verdadeira.
espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa combos rápidos, bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso do item sem revestimento.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo o Shield Bash (Monster Hunter 3), Backstep e Jumps (Monster Hunter 4) e Finishers Perfect Rush/Aerial (Monster Hunter World/Rise).
Apesar de seu curto alcance e dano moderado, a espada e o escudo são um tom de nó de todos os all-all, com combinações infinitas, ataques rápidos, evasão, finalizadores poderosos e um bloco confiável. Sua profundidade é frequentemente subestimada.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de separar as caudas), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a Kos (Monster Hunter 2 em diante).
Sua jogabilidade se assemelha ao estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. Seu mecânico de carga único permite o movimento durante o carregamento.
O Moveset permaneceu praticamente inalterado até que Monster Hunter World/Rise, introduzindo o Big Bang e o Spinning Budgeon, aumentando suas capacidades ofensivas.
Dois modos, força e coragem, foram adicionados, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz requer comutação de modo com base no monstro.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça para os kos, permitindo ataques de devastadores ou finalizadores de combate.
Lance
incorporando "Defesa é a melhor ofensa", a lança utiliza seu alcance e grande escudo para a defesa. O escudo bloqueia a maioria dos ataques e, com as habilidades adequadas, até as inguardáveis. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados, sua produção de danos é considerável.
A jogabilidade é semelhante a um tiroteio - vasculhando -se à distância enquanto protegeu. Os principais ataques incluem impulsos avançados e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado. Ataques de carga e Bash de carga fecham a distância.
Freqüentemente percebido como "chato", a lança recompensa uma abordagem defensiva constante, ao contrário dos estilos mais evasivos de outras armas. Enquanto o Gunlance oferece defesa semelhante, a lança supera.
Bowgun leve
uma arma de longo alcance da primeira geração, presente em todos os jogos. Seu tamanho menor concede mobilidade superior e velocidades mais rápidas de recarregar em comparação com sua contraparte mais pesada.
Sua mobilidade tem o custo de munição limitada e poder de fogo. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.
A pistola de luz leve compensa os danos mais fracos com recursos rápidos de incêndio para certos tipos de munição.
Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Monster Hunter World acrescentou Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, melhorando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma mera versão "mais fraca", oferecendo um equilíbrio de facilidade de uso e mecânica avançada.
Pesado Bowgun
A Premier Lange Weapon da primeira geração, com altos danos e acesso à maioria especial de munição. Seu tamanho dificulta a mobilidade.
A pistola pesada prioriza a variedade de poder de fogo e munição sobre a mobilidade. É lento, permitindo apenas caminhar enquanto desenhado, mas pode equipar um escudo.
Seu design permaneceu consistente, servindo como artilharia ou suporte. A baixa mobilidade pode levar ao tempo de inatividade se direcionado por monstros.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparo contínuo. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único).
O gerenciamento de munições é crucial, exigindo elaboração de conchas mais fortes durante as caçadas. Sua identidade central permanece: munição poderosa para danos significativos.
lâminas duplas
conhecidos por sua velocidade e estilo chamativo, as lâminas duplas se destacam em infligir doenças de status e dano elementar devido a seus ataques multi-hit. Introduzidos no lançamento ocidental do primeiro jogo, eles estavam ausentes na versão japonesa inicial.
Combos de velocidade e fluido são fundamentais. O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas drena a resistência.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo -se com ataques no modo demônio, permitindo o acesso ao modo de arquidemon para ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada com esquivados perfeitos no Ultimate Generations, da Monster Hunter, concedendo fãs de danos.
A jogabilidade principal permanece consistente, mas o modo Archdemon alterou significativamente seu uso, incentivando os estados sustentados.
Armas de segunda geração
introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas com movimentos e mecânicos distintos.
Long Sword
conhecido por combos de fluidos, altos danos e mecânica. Cosmeticamente semelhante ao Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, ganhou seu próprio movimento no Monster Hunter 2.
O medidor espiritual se enche de ataques, permitindo a combinação do espírito, uma corda de dano poderosa.
Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador aumentando o medidor espiritual para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque mais fortes.
Monster Hunter World adicionou o Breaker e a Fórmula de Helm e a Fórmula (um Parry), aprimorando o fluxo de combinação. O Iceborne introduziu a postura IAI (Slash e Spirit Spirit IAI), oferecendo um preenchimento mais rápido de medidores espirituais e outro parry.
A jogabilidade orientada à combinação da Long Sword evoluiu para um estilo de contra-base, integrando perfeitamente parries e balcões.
Horng Horn Horning
uma arma de suporte, o chifre de caça usa o recital para reproduzir notas, criando vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura). Ele causa danos ao impacto, direcionando a cabeça para atordoar.
Mudanças focadas na eficiência do Recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques. Monster Hunter World habilitou a fila de músicas, simplificando a ativação do buff. O Iceborne introduziu notas de eco, buffs baseados em área desencadeados por recitais.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando as músicas e a aplicação de buff, tornando -a mais acessível, mas menos complexa.
Gunlance
Um híbrido de lança e arma pronta, a pistola usa um escudo e lança, disparando rodadas explosivas com munição ilimitada (recuperada na recarga). Os ataques estão cortando, ao contrário dos ataques de piercing da lança.
O fogo de Wyvern é um ataque explosivo carregado. Diferentes tipos de bombardeio afetam ataques.
Monster Hunter 3 adicionou recarga rápida para combos infinitos e explosão completa. Monster Hunter X introduziu o manômetro, aumentando os danos com o bombardeio, mas o risco de superaquecimento. Monster Hunter World adicionou Wyrmstake.
A mecânica de recarga exclusiva da pistolas e o equilíbrio entre bombardeios e ataques físicos permanecem centrais em seu design.
Arco
A arma mais ágil, o arco se destaca em combate próximo ao meio de alcance, utilizando mobilidade e combos. Ele usa revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos.
As táticas de atropelamento são essenciais, maximizando a colocação de setas em pontos fracos e utilizando ataques multi-hit para danos elementares.
Os tipos de tiro, presentes em jogos anteriores, foram simplificados no Monster Hunter World, integrando -os ao movimento da base. O revestimento de curto alcance tornou-se universal e infinito. A ascensão do monstro Hunter reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança.
O estilo agressivo e pesado do arco o distingue da jogabilidade de apontar e disparar das armas de arco.
Terceira e quarta geração armas
introduzido em Monster Hunter 3 e 4, essas armas, além do inseto glaive, são morfáveis, transformando -se durante combos.
Switch Ax
O machado do comutador (Monster Hunter 3) possui modos de machado e espada. O modo AX oferece alcance e mobilidade, com combos infinitos; O modo de espada se concentra em danos, phiais e descarga elementar.
O equilíbrio entre os modos é crucial. Monster Hunter World introduziu o estado amado, empoderando o modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos.
A jogabilidade de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo permanecem únicos.
inseto glaive
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) se concentra no combate aéreo, usando um parente para coletar essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
A coleta de essências vermelha, branca e laranja fornece ataques de ataque, mobilidade e defesa. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou impulso descendente. RSE MONSTER Hunter Rise simplificou atualizações e tipos de Kinsect.
A jogabilidade principal do Inseto Glaive gira em torno da coleção de essência eficiente.
Blade de carga
Outra arma transformadora (Monster Hunter 4), a lâmina de carga usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar descarga elementar amada. É conhecido por sua versatilidade e mecânica desafiadora.
O domínio dos pontos de guarda é crucial para carregar os phials enquanto defende. Compreender as transições de ataque e o comportamento de monstros é essencial para maximizar os pontos de proteção.
A ofensa equilibrada e a mecânica complexa da lâmina de carga tornam uma arma gratificante, mas difícil de dominar.
Armas futuras?
, enquanto Monster Hunter Wilds possui catorze armas, mais existem, inéditos no Ocidente. Os jogos futuros podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas, aumentando a jogabilidade já envolvente do jogo.