モンスターハンターは、その多様な武器兵器と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探査は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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モンスターハンターの武器を振り返ります
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニズムを持っている14の異なる武器タイプを提供しています。
武器の進化は印象的であり、特に偉大な剣は、その最初の反復とは大きく異なります。さらに、西側では決してリリースされなかったいくつかの古い武器は残っています。モンスターハンターの武器の歴史を調べましょう。
第一世代の武器
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。彼らは耐え、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しました。
グレートソード
フランチャイズの象徴的な大国であるグレートソードは、2004年にデビューしました。その高いダメージは、ゆっくりと攻撃と動きを犠牲にしてもたらされます。ブレードは、スタミナコストではあるが、シールドとして機能することもできます。
当初、ゲームプレイはヒットアンドランの戦術を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより実用性が低下しました。ユニークな側面は、ブレードの中心へのストライキによる損傷の増加でした。
Monster Hunter 2は、3つの充電レベルを備えた決定的な動きであり、劇的に増加した損害を大幅に増やしました。これは武器のコア要素のままです。
チャージメカニックの上に構築された後続のゲームは、フィニッシャーとよりスムーズなコンボを追加します。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃が速くなりました。
グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を提供します。それをマスターするには、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングを通じて損傷を最大化する必要があります。
剣と盾
剣とシールドは汎用性を具体化します。個々のストライクは中程度のダメージを与えますが、迅速なコンボ、ブロッキング、モビリティ、ユーティリティで補います。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは成長しています。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュとモビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、脱水せずにアイテムの使用を許可しました。
シールドバッシュ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4)、パーフェクトラッシュ/エアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールド/レイズ)など、その後のイテレーションがムーブセットを拡張しました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのジャックであり、無限のコンボ、クイック攻撃、回避、強力な仕上げ、信頼できるブロックを誇っています。その深さはしばしば過小評価されています。
ハンマー
2つの鈍器の1つ(尾を切断できません)、ハンマーは壊れた部分、特にヘッドに到達し、KOSにつながります(Monster Hunter 2以降)。
そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていますが、驚くほど高いモビリティとブロッキングはありません。そのユニークな充電整備士は、充電中に動きを可能にします。
ムーブセットは、モンスターハンターの世界/上昇するまでほとんど変わらず、ビッグバンとスピンのblりを導入し、攻撃的な能力を高めました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、充電攻撃と効果が変更されました。効果的な使用には、モンスターに基づいたモードスイッチングが必要です。
ハンマーの目的は簡単です。KOSの頭をターゲットにし、壊滅的な充電攻撃やコンボフィニッシャーを可能にします。
ランス
「防御が最良の攻撃」を具体化する、ランスはそのリーチと大規模なシールドを防衛のために利用しています。シールドは、ほとんどの攻撃をブロックし、適切な攻撃、さらには攻撃不可能な攻撃でさえもブロックします。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイは、アウトボックス化に似ています。シールド中に遠くから投資しています。主な攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックが追加されました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は距離を閉じます。
多くの場合、「退屈」と認識されているランスは、他の武器のより回避的なスタイルとは異なり、不動の防御的アプローチを報酬を与えます。ガンランスは同様の防御を提供しますが、ランスはそれを上回ります。
Light Bowgun
すべてのゲームに存在する第一世代の範囲の武器。その小さいサイズは、より重いカウンターパートと比較して、優れたモビリティとより速いリロード速度を付与します。
そのモビリティは、限られた弾薬と火力を犠牲にしてもたらされます。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。
軽いボウガンは、特定の弾薬タイプの急速な火力能力を備えたより弱い損傷を補います。
モンスターハンター4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。モンスターハンターワールドは、ワイバーブラスト(地上爆弾)とスライド操作を追加し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、単なる「弱い」バージョンを超えて進化し、使いやすさと高度なメカニズムのバランスを提供しています。
ヘビーボウガン
第一世代の範囲の範囲の武器であり、ほとんどの特別な弾薬への高いダメージとアクセスを誇っています。そのサイズは機動性を妨げます。
重いボウガンは、モビリティよりも火力と弾薬の多様性を優先します。ゆっくりしており、描画中に歩くだけですが、シールドを装備できます。
そのデザインは一貫しており、砲兵またはサポートとして機能しています。モンスターが標的にした場合、モビリティが低い場合は、ダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は、継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)を追加しました。
弾薬管理は非常に重要であり、狩り中に強いシェルを作成する必要があります。そのコアアイデンティティは次のとおりです。重大な損害の強力な弾薬。
デュアルブレード
のスピードと派手なスタイルで知られているデュアルブレードは、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。最初のゲームの西部リリースで導入された、彼らは最初の日本のバージョンに欠けていました。
速度と流体のコンボが最重要です。デーモンモードは損傷を増やし、より多くの攻撃へのアクセスを増やしますが、スタミナを排出します。
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimateは、悪魔のゲージを導入し、デーモンモードで攻撃を施し、スタミナドレインなしで攻撃を強化して回避するためにArchdemonモードにアクセスできるようにしました。
ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、モンスターハンター世代の究極の完璧な避難所で強化され、ダメージバフを与えました。
コアゲームプレイは依然として一貫性がありますが、Archdemonモードはその使用を大幅に変更し、持続的なパワーアップ状態を促進しました。
第2世代の武器
第2世代に導入された、これらの武器は、第1世代の対応物に似ていますが、明確なムーブセットとメカニズムがあります。
長い剣
は、流体コンボ、高い損傷、および力学で有名です。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で独自のムーブセットを獲得しました。
スピリットゲージは攻撃で満たされ、強力なダメージストリングであるスピリットコンボを可能にします。
Monster Hunter 3は、スピリットのラウンドスラッシュを追加しました。フィニッシャーは、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やし、それぞれがより強い攻撃バフを付与しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を追加し、コンボの流れを強化しました。 IceborneはIAIのスタンス(IAIスラッシュとIAIスピリットスラッシュ)を導入し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のパリーを提供しました。
ロングソードのコンボ指向のゲームプレイは、パリーとカウンターをシームレスに統合するカウンターベースのスタイルに進化しました。
狩猟ホーン
サポート武器、ハンティングホーンはリサイタルを使用してノートを再生し、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、治癒)を作成します。それはインパクトの損傷を扱い、スタンの頭を標的にします。
リサイタルの効率に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを可能にしました。 Iceborneは、リサイタルによってトリガーされたエリアベースのバフ、エコーノートを導入しました。
Monster Hunter Riseは武器をオーバーホールし、曲の演奏とバフアプリケーションを簡素化し、アクセスしやすくなったが複雑ではなくなりました。
Gunlance
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドとランスを使用し、無制限の弾薬で爆発的なラウンドを発射します(リロードで再び回復します)。ランスのピアス攻撃とは異なり、攻撃は斬新です。
ワイバーンの火災は、爆発的な攻撃を受けた攻撃です。さまざまなネールタイプが攻撃に影響します。
モンスターハンター3は、無限のコンボとフルバーストのためのクイックリロードを追加しました。 Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、砲撃で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。モンスターハンターワールドは、Wyrmstakeショットを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズムと砲撃と物理的攻撃のバランスは、その設計の中心であり続けています。
弓
最も機敏な遠距離武器、弓はモビリティとコンボを利用して、近くの距離の戦闘で優れています。コーティングを使用して、損傷を強化したり、効果を与えたりします。
ヒットアンドランの戦術が重要であり、弱点への矢印の配置を最大化し、エレメンタルダメージのためにマルチヒット攻撃を利用します。
以前のゲームに存在するショットタイプは、モンスターハンターの世界で簡素化され、ベースのムーブセットに統合されました。近距離コーティングは普遍的で無限になりました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプ。
弓の攻撃的でコンボが多いスタイルは、それをボウガンズのポイントアンドシュートゲームプレイと区別しています。
第3世代と第4世代の武器
Monster Hunter 3および4に導入された。これらの武器は、虫の輝きを除いて、コンボの間に変換されます。
axを切り替えます
スイッチAx(Monster Hunter 3)にはaxと剣モードがあります。 AXモードは、無限のコンボを備えた範囲とモビリティを提供します。剣モードは、損傷、握物、および元素放電に焦点を当てています。
モード間のバランスは非常に重要です。 Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、剣モードを強化しました。 Monster Hunter Riseは、両方のモードに拡張されました。
Switch Axのフォームスワッピングゲームプレイと爆発的な戦闘スタイルは、ユニークなままです。
inect glaive
昆虫のglaive(モンスターハンター4)は、キンセクトを使用してバフのエッセンスを収集し、航空戦闘に焦点を当てています。取り付けモンスターに優れています。
赤、白、オレンジのエッセンスを収集すると、攻撃、機動性、防衛バフが提供されます。モンスターハンターワールド:アイスボーンは下降推力を追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードとタイプ。
昆虫のglaiveのコアゲームプレイは、効率的なエッセンスコレクションを中心に展開します。
チャージブレード
別の変換武器(Monster Hunter 4)、チャージブレードはソードモードを使用してPhialsとAXモードを充電して、エレメンタル放電を解き放ちます。それはその汎用性と挑戦的なメカニズムで知られています。
ガードポイントをマスターすることは、防御中に握手を請求するために重要です。攻撃の移行とモンスターの動作を理解することは、ガードポイントを最大化するために不可欠です。
Charge Bladeのバランスの取れた攻撃と複雑なメカニズムは、習得するのがやりがいのあるが難しい武器になります。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、西部では未発表です。将来のゲームは、新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりして、ゲームのすでに魅力的なゲームプレイに追加する場合があります。