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怪物獵人武器的曆史

作者 : Aria 更新日期:Feb 28,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。

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The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機製。

武器的演變令人震驚,尤其是偉大的劍,與最初的迭代截然不同。此外,保留在西部從未釋放的幾種較舊武器。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器曆史。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的Monster Hunter及其變體中首次亮相。他們忍受了,隨著運動集和力學的增強而發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons該專營權的標誌性強國《大劍》(The Great Sword)於2004年首次亮相。其高傷害是以緩慢的攻擊和移動為代價。刀片甚至可以充當盾牌,盡管耐力成本。

最初,遊戲玩法圍繞命中率進行。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使它們不太實用。一個獨特的方麵是從罷工到刀片中心的傷害增加。

Monster Hunter 2引入了帶電的斜線,這是一個具有三個充電水平的決定性動作,大大增加了傷害。這仍然是武器的核心要素。

隨後的遊戲建立在電荷機械師的基礎上,增加了整理器和更光滑的組合。 Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地進行攻擊。

大劍提供了低技能地板,高技能天花板。掌握它需要通過真實充電斜線的精確時機最大化損害。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons劍和盾牌體現多功能性。盡管單個罷工造成了適度的傷害,但它可以通過快速組合,阻塞,移動性和實用程序進行補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性已經增長。

早期遊戲的重點是Swift Slashes和Mobility。 Monster Hunter 2允許物料使用而無需護套。

後來的迭代擴展了動作集,包括盾牌狂歡(Monster Hunter 3),後退和跳躍(Monster Hunter 4),以及完美的衝刺/空中終結者(Monster Hunter World/Rise)。

盡管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是全部貿易的千斤頂,無限的連擊,快速攻擊,逃避,強大的終結者和可靠的蓋帽。它的深度通常被低估了。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍器武器之一(無法切斷尾巴),錘子在零件,尤其是頭部脫穎而出,導致KOS(Monster Hunter 2 Onwards)。

它的遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。其獨特的充電機械師可以在充電時移動。

在Monster Hunter World/Rise之前,Movestet在很大程度上保持不變,引入了大爆炸和旋轉的爆炸,增強了其進攻能力。

增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效使用需要基於怪物的模式切換。

錘子的目標很簡單:針對KOS的頭部,實現了毀滅性的帶電攻擊或組合完成者。

Lance

蘭斯(Lance)使用其覆蓋範圍和大盾牌進行防禦的The History of Monster Hunter Weapons體現“防禦是最佳進攻”。盾牌阻礙了大多數攻擊,並且具有適當的技能,甚至是無法防守的攻擊。盡管移動性和攻擊有限,但其損害輸出還是可觀的。

遊戲玩法類似於折箱,屏蔽時從遠處聞名。主要攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了反機械師。運行充電和盾牌bash攻擊近距離距離。

蘭斯通常被認為是“無聊的”,與其他武器的避免風格不同。雖然槍支提供了類似的防守,但長矛超過了。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的遠程武器,每場比賽都存在。與較重的對應物相比,它的尺寸較小,可以提供出色的移動性和更快的重新加載速度。

它的機動性是以有限的彈藥和火力為代價的。定製選項包括槍管,消音器和範圍。

輕便弓槍彌補了某些彈藥類型的快速火力的損壞較弱。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。 Monster Hunter World添加了Wyvernblast(地麵炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步風格。

輕弓的發展超出了“較弱”的版本,提供了易用性和高級力學的平衡。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的總理範圍武器,擁有高傷害並獲得大多數特殊彈藥。它的尺寸阻礙了移動性。

重弓槍比移動性將火力和彈藥品種優先考慮。它很慢,隻允許畫時步行,但可以裝備盾牌。

它的設計一直保持一致,作為炮兵或支持。如果由怪物瞄準,則低移動性可能會導致停機時間。

Monster Hunter 3引入了攻城模式進行連續射擊。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(強大的單杆)。

彈藥管理至關重要,需要在狩獵過程中製作更強的殼。它的核心身份仍然存在:強大的彈藥造成重大破壞。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons以其速度和浮華的風格而聞名,雙葉片在造成狀態疾病時表現出色,並且由於其多擊攻擊而導致的元素損害。在第一款遊戲的西部發行版中,它們是最初的日語版本中沒有的。

速度和流體組合至關重要。惡魔模式增加了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。

Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀表,並在惡魔模式下填充了攻擊,從而可以訪問Archdemon模式,以增強攻擊和逃避,而無需耐力。

Demon Dash是一種獨特的運動工具,通過怪物獵人一代的完美躲閃而得到了增強,賦予了傷害愛好者。

核心遊戲玩法保持一致,但是Archdemon模式大大改變了其使用,鼓勵了持續的電力狀態。

第二代武器

這些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons類似於其第一代對應物,但具有獨特的動作和機製。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons以流體組合,高傷害和力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)的化妝品相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作。

精神儀表充滿了攻擊,使精神組合能夠強大的傷害弦。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一個將精神量規提高到三個層​​次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都具有更強的攻擊愛好者。

Monster Hunter World增加了Spirit Thrust Helm Breaker和Foresight Slash(parry),增強了組合流。 Iceborne引入了IAI立場(IAI Slash和IAI Spirit Slash),提供更快的精神填充量和另一種招待。

長劍以組合為導向的遊戲玩法演變為基於計數器的風格,無縫地整合了Parries和Counters。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩獵號角使用獨奏會演奏音符,從而產生各種有益的效果(攻擊/防禦愛好者,康複)。它會造成影響損害,以暈厥為目標。

更改集中在獨奏會的效率上。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。 Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,簡化了Buff激活。 Iceborne引入了Echo Notes,由Recitals觸發的基於區域的增益。

Monster Hunter Rise大修了武器,簡化了歌曲播放和拋光應用程序,使其更容易訪問但不那麼複雜。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的蘭斯和弓箭手雜種,使用盾牌和長矛,用無限的彈藥(在重新加載上恢複)發射爆炸彈。攻擊正在削減,與蘭斯的刺穿攻擊不同。

Wyvern的大火是一次充電的爆炸攻擊。不同的炮擊類型會影響攻擊。

Monster Hunter 3增加了快速重新加載,以實現無限連擊和完整的爆發。 Monster Hunter X引入了熱量表,隨著炮擊而增加了傷害,但風險過熱。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射擊。

Gunlance獨特的重裝力學和炮擊和物理攻擊之間的平衡仍然是其設計的核心。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在幾乎近距離戰鬥中表現出色,利用移動性和連擊。它使用塗料來增強損害或造成影響。

撞擊策略是關鍵,最大程度地提高了弱點上的箭頭放置,並利用多打擊攻擊來實現元素損害。

較早遊戲中存在的射擊類型在Monster Hunter World中簡化了,將它們集成到基本動作中。近距離塗層變得普遍且無限。 Monster Hunter Rise重新引入了與電荷水平相關的射擊類型。

弓的侵略性,重型風格將其與Bowguns的刻痕遊戲區分開來。

第三和第四代武器

在Monster Hunter 3和4中引入的IMGP%,除了昆蟲的魅力外,這些武器在組合過程中是可變形的。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關AX(Monster Hunter 3)具有AX和劍模式。 AX模式提供範圍和移動性,具有無限連擊;劍模式著重於損壞,phials和元素排放。

模式之間的平衡至關重要。 Monster Hunter World引入了Amped State,增強了劍模式。 Monster Hunter Rise延伸到兩種模式。

Switch Ax的形式交換遊戲玩法和爆炸性戰鬥風格仍然是獨一無二的。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆蟲的魅力(Monster Hunter 4)著重於空中戰鬥,使用親屬來收集增味。它在安裝怪物方麵表現出色。

收集紅色,白色和橙色的精華提供了攻擊,流動性和防禦愛好者。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter崛起簡化了Kinsect升級和類型。

昆蟲魅力的核心遊戲玩法圍繞著有效的本質收藏。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一個轉換武器(Monster Hunter 4),電荷刀片使用劍模式為Phials和AX模式充電,以釋放Amped Amped Elemental排放。它以其多功能性和具有挑戰性的力學而聞名。

掌握後衛點對於在捍衛時向PHIAL收取費用至關重要。了解攻擊過渡和怪物行為對於最大化後衛點至關重要。

Charge Blade的平衡進攻和複雜的機製使其成為掌握的有意義但困難的武器。

未來武器?

The History of Monster Hunter Weapons,而怪物獵人野生公司(Monster Hunter Wilds)采用14種武器,其中有更多的武器在西方未發行。未來的遊戲可能會引入新武器或複興較舊的武器,從而增加了遊戲已經引人入勝的遊戲玩法。

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