元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであるIMGP%Rebel Wolvesは、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker の画期的なゲームプレイメカニックを発表します。主人公のコーエンは、二重の存在を生きています。昼間は人間、夜は吸血鬼です。この二重性は、彼の能力とゲームプレイに大きな影響を与えます。
The Blood of Dawnwalkerの革新的なゲームプレイ
その他とは異なり、夜間のダイナミック
Konrad Tomaszkiewiczは、元ウィッチャー3監督であり、反乱軍のオオカミの創設者であり、スタジオの典型的なスーパーヒーローの物語からの逸脱について説明しています。彼は、「より強くてより強い」トロープを避けながら、根拠のある主人公を求め、プレーヤーにユニークなパワーファンタジーを提供しました。これは、時間に応じて長所と短所が劇的に変化するキャラクターであるコーエンの概念につながりました。
PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、古典的な「Jekyll and Hyde」の二重性に対するゲームのユニークなアプローチを強調しました。この馴染みのあるポップカルチャーのテーマは、ビデオゲームではほとんど説明されていません。日中のコーエンの脆弱性には戦略的思考と機知が必要になりますが、彼の夜行性の吸血力は新しい戦闘と横断の選択肢を開きます。
このメカニックは、機会と制限の両方を導入します。非吸血性の敵に対する夜間の戦闘は非常に有利であることが判明する可能性がありますが、昼間の課題は巧妙な問題解決を要求し、超自然的な能力に依存しません。
時間自体がリソースになります
Daniel Sadowskiの元Witcher 3デザインディレクターは、「リソースとしての時間」のメカニックの導入と複雑な層を追加します(2025年1月16日、PC Gamerインタビューで明らかにされています)。このシステムは、すべてのクエストを完了するためのプレーヤーの能力を制限し、優先順位を付けるミッションに関する戦略的な選択を強制します。
Sadowski氏は、今回の制約は、プレイヤーの代理店と物語の深さを強化すると主張しています。プレイヤーは、1つのクエストを完了することで将来のミッションや関係にどのように影響するかを考えると、行動の結果を慎重に検討する必要があります。利用可能な時間が限られているため、プレイヤーは自分の努力を集中させ、それぞれの決定を影響を与え、ユニークなプレイスルーエクスペリエンスに貢献します。
これらの2つのメカニズムの組み合わせ(夜夜のパワーシフトと時間制限クエストシステム)は、すべての選択がかなりの重みを持ち、物語とプレーヤーのコーエンとの関係を形成する動的で魅力的なゲームプレイループを作成します。