この先週末は、Softwareの称賛された傑作から分岐する非常に期待されているスタンドアロンマルチプレイヤーゲームである *Elden Ring Nightreign *の最初のネットワークテストをマークしました。昨年リリースされたErdtree *DLCの *Shadowとは異なり、 *Nightreign *は親ゲームから大幅に分岐し、 *Elden Ring *のオープンワールド構造に対する合理化されたサバイバル形式を選択します。 *nightreign *では、3人のプレーヤーのチームが敵の波とますます手ごわいボスの波を戦うために、次第に縮小する地図にパラシュートします。このデザインの選択は、今月だけで2億人以上のプレイヤーを魅了した大人気の *Fortnite *の影響を明らかに反映しています。
ただし、 * nightreign *は、あまり有名でしばしば批判されるゲームとさらに類似しています。 * 2013年からの戦争の神:昇天 *。
*2010年に*God of War 3*と2018年に北欧料理の再起動の間でリリースされたAscension*Ascension*は、オリジナルのギリシャ神話の3部作の前に前編を設定しています。彼が前任者である牡羊座との宣誓を破ろうとするとき、それはクラトスに続きます。最初の三部作の壮大なフィナーレに一致しなかったにもかかわらず、 *アセンション *はしばしばフランチャイズの黒い羊と呼ばれています。しかし、それは不公平なレーベルです。フューリーとの対立は、ゼウスとのクラトスの戦いの高さに達していないかもしれませんが、 *アセンション *は、ダンゲンの刑務所など、100人の腕の巨人の皮膚と骨に複雑に刻まれたダンジョンなど、本当に壮大なセットピースを誇っていました。さらに重要なことに、 * ascension *はマルチプレイヤーをシリーズに導入しました。これは、それ以来再訪されていない機能です。
*ascension *では、「神の裁判」モードは協力的なpveであり、 *elden ring nightrign *に驚くほど似ています。シングルプレイヤーキャンペーン中、プレイヤーは、レベルのボスによって押しつぶされるだけで、救われることを早期に祝うNPCに遭遇します。マルチプレイヤーモードでは、この同じNPCがプレーヤーキャラクターになり、死亡直前にオリンパスに運ばれます。その後、プレイヤーは、ユニークな武器、鎧、魔法の能力を提供する、ゼウス、ポセイドン、ハーデス、または牡羊座の4つの神のうちの1人に忠誠を誓わなければなりません。これらのツールは5つのマルチプレイヤーモードで使用されており、そのうち4つは競合PVPであり、5番目の「神の裁判」は *nightreign *に似た協調的なPVEです。
VaatividyaやIronパイナップルのような著名な「Soulsborne」YouTuberの *Nightreign *のプレビュー、およびIGNのカバレッジは、 *Fortnite *のようなライブサービスタイトルとのゲームの類似点を強調しています。 * nightreign*は、ランダム化された戦利品、リソース管理、および環境の危険を取り入れ、動きを制限し、健康を損なうことでプレイヤーに挑戦します。このゲームは、プレーヤーがレベルにスカイダイビングし、スピリットバードによって選択された着陸スポットに導かれて、 * Fortnite *にうなずきます。
*戦争の神:アセンション *は、 *nightreign *のバトルロワイヤルスタイルのエントリが欠けていますが、より深い外観が共有された要素を明らかにします。 *nightreign *と *ascension *の「神々の裁判」の両方は、チームがますます困難な敵に取り組む協力的な経験です。どちらのゲームもプレイヤーに、 *戦争3 *のHerculesや *Dark Souls 3 *の名前のない王など、以前のタイトルの象徴的なボスと戦う機会を提供します。どちらもカウントダウンメカニズムを備えていますが、 *ascension *の敵を倒すことで一時停止することができ、どちらも小さいか縮小しているマップで行われます。さらに、どちらも、それぞれのシリーズのオリジナルクリエイターから直接関与することなく作成された、シングルプレイヤーの傑作で有名なスタジオからのマルチプレイヤーの努力です。
*nightreign *のネットワークテストに参加した人からのフィードバックは、ゲームプレイをスリリングで時間に敏感な人種として説明しています。プレイヤーがさまざまな戦略を探求し、時間をかけることができるベースゲームのゆったりとしたペースとは対照的に、 * nightreign *は迅速な意思決定とリソース管理を要求します。 Vaatividyaは、これらの制約を「速度と効率の名のもとで作られた」と称賛しました。急流なしでは、プレイヤーは自分のインナースピリットの馬を導き、より速く走って高くジャンプできるようにします。
同様に、 *ascension *のマルチプレイヤーモードは、 *nightreign *のテクニックに似たテクニックを使用して、シングルプレイヤーの青写真を調整してペーシングを強化しました。これらには、ランスピードの増加、拡張ジャンプ、自動化されたパークール、およびオブジェクトを引くためのグラップル攻撃が含まれます。これは、 *nightreign *のワイダーキャラクターにも見られるメカニクスです。これらの新しい能力は非常に重要です。戦闘は、単独で過度に挑戦することはありませんが、「神の裁判」で敵の数が膨大な数になり、プレイヤーが迅速かつ戦略的に動きように駆り立てます。
*nightreign *と *ascension *の間のつながりは驚くべきことです。後者の多くが記憶から消えただけでなく、 *エルデンリング *を含むソウルスのようなジャンルが最初は *戦争の神 *とはまったく対照的に立っていたからです。 *戦争の神 *は、プレイヤーが神を殺す戦士を体現できるようにしますが、ソウルスのようなゲームはプレイヤーを無名で、困難なオッズに直面しているアンデッドに苦労しているとキャストします。しかし、ファンがスキルを磨き、開発者がより強力なツールを導入したため、ソウルスのようなゲームの課題は減少しました。 *nightreign*は、その挑戦を復活させることを目指しています。すべてが、*ascension*を連想させるタイムプレーターで復geのスパルタンとしてのプレーのスリルを味付けしたプレイヤーに提供します。