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2024 년 Andrew Hulshult : Doom, Dusk 등

작가 : Oliver 업데이트:May 06,2025

작년에 Boomer Shoots에 대해 작년에 Steam Deck과 On Switch, New Blood and Nightdive를 제외하고 Switch에서 처음으로 썼을 때, 가장 일반적인 이름은 Andrew Hulshult였습니다. 그는 최근 Doom + Doom II Re-Release에 참여하여 Doom II의 새로운 음악과 함께 IDKFA 사운드 트랙을 포함했습니다. 잠시 동안 그를 인터뷰하고 싶었던 마침내 나는 몇 시간 동안 전화를 걸어 게임 사운드 트랙, 작곡, 좋아하는 밴드, 기타 끈, 픽업, 콜드 브루 커피, 첫 번째 영화 사운드 트랙, 게임 등에 대해 논의하기 위해 몇 시간 동안 그와 대화 할 기회를 가졌습니다. 이 인터뷰는 화상 통화로 이루어졌으며 간결하게 전사하고 편집했습니다. New Blood의 Dave Oshry와의 인터뷰와 마찬가지로, 이것은 평소보다 더 캐주얼했으며, 이것은 터치 arcade에 대한 가장 긴 인터뷰 일 가능성이 높으므로 차가운 맥주를 묶고 잡습니다.

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Andrew Hulshult (AH) : 예, 제 이름은 Andrew Hulshult입니다. 저는 작곡가이자 사운드 디자이너입니다. 주로 비디오 게임을위한 것입니다. 나는 또한 특정 프로젝트가 아닌 경우 혼자서 음악을 쓰는 것을 좋아합니다. 저의 주요 초점은 게임 및 영화 산업에서 일하고 사운드 디자인을 처리하고 사운드 트랙 생성, 때로는 음성 연기를하는 것입니다.

TA : 취소 된 Duke Nukem 프로젝트와 Triad 2013의 Rise에서 어떻게 일 했습니까?

AH : Duke Nukem 3D Reloaded는 실제로 2010 년경에 있었고, 저에게 약간의 손이 닿았습니다. 현재 3D Realms를 운영하고있는 Frederik Schreiber는 Unreal Engine 3의 Original Duke 3D 맵 중 일부를 다시 만들어 기어 박스 포럼에 게시했습니다. 그 중 하나 인 Hollywood Holocaust (Duke 3D의 E1M1)의 3D 렌더 인 3D가 주목을 받았습니다. 나는 포럼에 연락하여 음악을 제공 할 수 있다고 제안했고 그는 동의했다. 나는 집에 장비를 가지고 있었고 과정을 배우고 싶었 기 때문에 오래된 Duke 3D 트랙을 다시 만들기 시작했습니다. Duke 3D Reloaded와는 별다른 일이 없었지만, Apogee와 Terry Nagy는 Triad의 Rise에 대한 작업에 대해 우리에게 다가갔습니다.

TA : Dave Oshry를 언급 한 것은 재밌었습니다. 마침내 그와 인터뷰를했을 때, 나는 그 인터뷰를받는 것보다 Iron Maiden을 만나기가 더 쉽다고 생각하지만, 그 일을 끝낸 후에 나는 새로운 혈액을 덮었습니다. 나는 최근에 그 일에 대해 NightDive를 인터뷰했지만 Boomer 사수 인 Andrew Hulshult의 Trifecta를 완성해야했습니다. 이제 마침내 일어나고 있습니다.

우리 둘 다 웃습니다.

TA : 나는 당신이 3D 영역을 할 때 어떻게 업계에서 수요가 얼마나 많은지 알지 못했습니다. 그래서 그 문이 문을 닫았을 때 갑자기 당신은 수천 개의 기회를 좋아했습니다. 그러나 분명히, 당신은 그 이후로 큰 타이틀을 계속했습니다. Doom Eternal DLC는 많은 사람들이 당신에 대해 생각하는 사람입니다. 저에게는 Nightmare Reaper 및 황혼과 같은 다른 타이틀입니다. 나는 당신이 음악가로, 그리고 당시부터 지금까지 전문가로 어떻게 바뀌 었는지 알고 싶습니다.

아 : 오, 좋은 질문입니다. 인터셉터로 업계에서 시작하는 것은 음악가로서 완전히 신선한 경험이었습니다. 당신은 당신이 무엇을하고 있는지 알지 못하고 종종 당신이 돈을받는 것에 대해 확신이 없습니다. 그것은 학습 과정이며, 당신은 당신이 서명하는 계약과 당신이하는 프로젝트를 통해 배웁니다. 뮤지션들은 종종 아름다운 예술을 만드는 데 중점을두고 있습니다. 이것은 중요하지만, 당신이 좋아하는 일을 계속하기 위해 공정하게 돈을 지불하도록하는 것도 마찬가지로 중요합니다. 3D Realms 경험이 끝난 후, 나는 게임에서 멀어지고 쓰라린 느낌이 들었고 나의 노력은 돈을 지불하지 않았다. 그러나 그곳에서 나가면서 나는 내 일에 대한 수요가 얼마나 많은지 깨달아 황혼과 같은 프로젝트로 이어졌습니다.

TA : 분명히, 당신은 게임 음악에 대해 많은 질문을받을 수 있지만, 당신이 어떻게 변화했는지에 대한이 모든 것을 제기 한 이후, 업계와 플레이어와 마찬가지로 현재 비디오 게임 음악에 대해 가지고있는 가장 큰 오해는 무엇입니까?

AH : 가장 큰 오해는 누구나 할 수 있고 작은 부분이라는 것입니다. 다른 사람이 만든 분위기 나 세상에 몰입해야하기 때문에 정말 어렵습니다. 자신의 아이디어를 자신있게 제안하면서도 그들의 비전을 존중해야합니다. 그것은 얇은 공기에서 음악을 만드는 것뿐만 아니라 커뮤니케이션과 때로는 창의적 방향을 논쟁하는 복잡한 과정입니다.

위스키와 커피는 @riseofthetriadost의 절반에 닿았습니다. 대부분의 노래는 오후 9시와 오전 3시 사이에 구성되었습니다.

더 많이 알 수 있습니다

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 2015 년 9 월 30 일

TA : 그래서 나는 또한 당신의 장비에 대해 많은 이야기를하고 싶지만 그 전에는 게임 특정 것들에 대해 논의해야한다고 생각합니다. Rott 2013부터 시작하겠습니다. 방금 트윗을 보냈습니다. 참조하고 싶었습니다. 이것은 꽤 오래된 것입니다 (위의 링크). 글쎄, 나는 실제로 최근 까지이 사운드 트랙에 대해 많이 몰랐습니다. 나는 그것에 대해 들었고 많은 친구들이 그 릴리스를 샀다고 들었습니다. 그들은 그렇게 좋지 않다고 말했습니다. 나는 DOS에서 원본을 연주했지만 2013 년 버전은 아니 었습니다. 그래서 나는 우스꽝스러운 판까지 게임 내에서 모두 듣지 못했고, 사람들이 Andrew Hulshult의 음악을 가지고 그것에 대해 큰 거래를했을 때, 나는 그것을 제대로 시도하기로 결정했습니다. 나는 그 트랙을 다시 만들고 그들 자신의 감각을 생각해내는 것 사이의 생각 과정에 대해 이야기하고 싶었습니다. 적어도 당신의 팬이 당신의 말을 듣는다면 그들이 당신의 음악이라는 것을 알고 있기 때문입니다. 오, 오, 이것은 단지 다른 사람의 표지를하는 것입니다. 여전히 당신 인 것 같은 느낌이 듭니다.

AH : 가장 먼저 가장 중요한 것은 장로를 존중하는 것이 었습니다. 나는 내가 팬베이스에 봉사 한 것이 무엇이든, 그리고 프록시를 통해 Lee Jackson이 쓴 모든 것을 보장하고 싶었습니다. Lee Jackson과 Bobby Prince는 내가 염려하는 한 FPS의 사실상 작곡가입니다. 창시자. 당신은 이미 잘 정립 된 무언가를 밟고 있습니다. 당신이 그것을 엉망으로 만들면, 당신은 토스트입니다. 그것은 나의 첫 번째 전문 공연이었고, 그런 종류의 압력을 밟았습니다.

정말로 그것이 왔던 것, 그것은 모두 정말 자연 스러웠습니다. 나는이 노래들을 들었고 그들이 만들고있는 게임을 보았고, "그것은 일종의 멍청하지만 재미있다. 말도 안 돼요. 롯트는 너무 말도 안 돼요." 나는 Dave와 Fred에게 주로 바위와 금속 물건을하는 것에 대해 이야기했습니다. 이것은 내가 항상 듣는 음악입니다. 그들은 "시도해 보자." 테리조차도 "당신은 그것을해야합니다."

실제로, 그들은 단지 나에게 이런 것들 중 일부를 시도하기 위해 무료 고삐를 주었다. 내가 일하는 데모로 한 첫 번째는 "빠른 길을 가고있는"것이었고, 나는 그것을 테리에게 건네 준 것을 기억합니다. 테리는 굉장하고 내 경력 전체에 대해 나에게 좋았습니다. 그에게서 나쁜 조언은 없었습니다. 그건 그렇고 그는 Apogee의 CCO입니다. 나는 그에게 "빠른 길을 가고있는"첫 데모를 건네 준 것을 기억합니다. 나에게 돌아 오는 그의 의견은 "올바른 방향에 있지만 소리의 설사처럼 들린다"고 올바르게 혼합되지 않았기 때문입니다. 나는 그에게 무언가를 건네주게되어 기뻤습니다. "좋아요, 이것은 음악가가 아닌 경우에도 피드백을 받아들이는 방법을 배워야 할 순간 중 하나입니다. 나는 몇 가지를 리믹스했고, 이것이 그가 말한 것이라고 생각하고, 나는 그것을 그에게 다시 보냈다. 그리고 그는 그것이 훨씬 더 좋고 훌륭하다고 말했다. "좋아, 쿨,이 사람은 나를 미워하지 않는다."

그것은 방금 마음에서 나왔습니다. 내가 작업하는 모든 사운드 트랙, 나야. 다른 사람의 신발에 들어가더라도 소스 자료가 먼저 나온다는 것을 기억해야합니다. 따라서 소스 자료는 집의 구조이지만 원하는 벽을 세우고 페인트 칠을하고 매달아 장식 할 수 있지만 집이 여전히 사람들이 기억하는 집과 같은 집인지 확인하십시오.

이제 위의 트윗을 해결하기 위해 위스키와 커피는 트라이어드 사운드 트랙의 상승의 절반을 불러 일으켰습니다. 대부분의 노래는 오후 9시에서 오전 3시 사이에 구성되었습니다. 여기에도 작은 멍청이가 있습니다. Terry Nagy, 내가 말한 사람, Apogee의 CCO, 그는 정기적으로 나를 Hula Hands라는 바로 데려 갈 것입니다. 그리고 그는 음료를 사서 그냥 나를 집으로 데려 가서 "좋아, 이제 더 많은 노래를 쓰러 가라." 굉장했습니다. 그 시절이 그리워요.

TA : 이것은 IDKFA의 하나의 트랙을 상기시켜 트레몰로를 사용하여 특정 사운드를 복제하고 완벽한 방법이었습니다.

AH : 그것은 Doom의 어두운 홀이었습니다. 그것은 그 소리의 롤링베이스 신디사이저로 여겨지는 트레몰로 기타를 가지고 있습니다. 나는 그 노래를 좋아한다.

TA : Rott 2013 이후, 최근까지 내가 실제로 플레이하지 않은 또 다른 게임은 Bombshell이었고, 나는 당신의 사운드 트랙 때문에 말 그대로 그 게임 만 구입했습니다. 나는 기사를 위해 부머 슈터를 연구하고 내가 소유하지 않는 게임을보고 있었을 때 그것을 얻었습니다. 나는 그것을 샀고 실제로 그것을 많이 신경 쓰지 않았지만 음악은 훌륭했습니다. 나는 그 사운드 트랙이 악몽 리퍼와 함께 전용 게임 사운드 트랙보다는 Andrew Hulshult의 금속 앨범처럼 느껴집니다. 이것이 당신이 당신이 이런 종류의 게임에 금속을 가져 오는 것이 정말 능숙하다는 것을 깨달았다는 것을 깨달았을 때 당신의 경력의 요점입니까? 전환점처럼 느껴졌습니다.

아 : 좋은 질문입니다. 사실, 예, 그 당시에는 큰 대기 신디사이저 재료와 오케스트라 요소를 만들면서 많은 실험을하고있었습니다. 그러나 더 큰 싸움과 물건을 위해, 나는 내 자신의 소리와 글쓰기를 시작하고 싶었습니다. 나는 이미 커버 작업을 수행했는데 사람들에게 내가 할 수있는 일을 보여주고 싶었습니다. 그렇습니다. 그건 실제로 내 자신의 오리지널 작품에 대한 소개가 제자리에 들어 오기 시작한 곳입니다. 그것은 실제로 옳습니다. 나는 그것에 대해 생각조차하지 않았다. 그것이 시작된 곳입니다. 또한, 내 말은, 제 생각에, 그에 대해 생각한다면, 2013 년 말, 2013 년 말, 개발이 시작되었을 때 원래 소송 전에 Duke Nukem 게임으로 시작했으며 그 당시 8 번의 스트링을했습니다. 나는 그 시점에서 큰 시간을 조정하고 있었고, 결코 그것을 만들지 못한 것들이 많이있을 것입니다. 어쩌면 어느 시점에서 트위터에 올려 놓을 것입니다. 그러나 너무 공격적이기 때문에 결코 나타나지 않은 것들이 많이 있지만 나중에는 Doom에 나타날 것입니다.

TA : 몇 년 전 음악을 발견했을 때, 모든 것이 정말 좋은 금속이었고, 이것은 아마도 내가 지평을 넓히기 전에 주로 금속을 듣고 있었을 것입니다. 나는 기타를 배우고 더 많은 드림 극장을 듣기 시작했을 때이 단계를 겪었고 7 줄의 기타를 얻었고 결국 메슈그에 들어갔다. 내가 지금 당신의 음악을들을 때 어떻게 당신의 음악을들을 때, 당신은 각 게임에 대해 독특한 일을하고 노래가 게임에 제대로 맞도록 만들었습니다. 더 이상 금속 일뿐 아니라 타입 캐스트에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 특정 사운드 트랙 뒤에있을 때 모든 사람이 단지 금속을 기대할 것이라는 두려움이 있습니까?

아 : 오,. 당신은 그냥 큰 소리로 말하면 나를 놀라게 만듭니다. 나는 여전히 때때로 그것에 대해 걱정합니다. "이 시점에서 타입 캐스트를 받고 있습니까?" 그리고 "그래, 나는 더 이상 그것에 대해 걱정할 필요가 없다."나는 "아,"아, 하나님 감사합니다. 나는 그들이있는 다른 사람에게서 그것을 들었습니다. 나는 금속 가이로 알려진 것처럼 똑바로 알려지고 싶지 않기 때문에, 당신은 내가 그것을 좋아하고, 사람들이 그것을 듣는 한, 사람들이 그것을 듣지 않는 한, 아마도 그 레코드를들을 것입니다. 나이가 들었어. 나는 기타와 함께 사운드 디자인을 정말로 좋아한다.

나는 사운드 디자인을 오케스트라 악기와 믹싱하는 것을 좋아합니다. 나는 여기에 내 유로락 신디사이저 물건을 가득 채우고 길을 잃는 것을 좋아합니다. 음악가로서, 나는이 시점에서 내가 단지 실험 할 수있는 충분히 운이 좋으며, 내가 찾을 수 있다는 것을 알고 있습니다. 나는 지금이 모든 게임을 작업하고 내가 잃어버린 경우 알 수있는 곳에서 성공을 거둔 후에 자신감이 있습니다. 내가 좋아하는 것을 찾을 수 있기 때문에 길을 찾을 수 있습니다. 나는 당신이 "내가 다양성을 얻을 수 있다는 것을 알고 있습니다."

TA : 누군가가 방금 황혼을 들었다면, 그들이 황혼을 들었을 때 심지어는 그다지 다릅니다. 내 말은, 누군가가 금속에 빠지지 않으면 황혼이 폭탄과 같은 소리라고 생각하지만 황혼이 당신이 좋아하는 것의이 중간지면과 9 인치 손톱의 지진과 같이 노력하고 있다고 말할 수 있습니다. 나는 그것이 지금 게임에서 내가 가장 좋아하는 기타 톤 중 하나를 가지고 있다고 생각하며, 여전히 시대를 초월합니다. 나는 악한 가운데로 움직이고 싶다. 나는 메인 게임의 사운드 트랙을 좋아하지만 두 가지 이유로 DLC에 대해 물어보고 싶습니다. 이제 첫 번째는 사운드 트랙을 녹음 할 때 가족 비상 사태를 겪고 있다고 생각하기 때문에 개인적인 주제와 비슷합니다. 내가 3DS에서 Dragon Quest VIII를하고있을 때 할아버지가 세상을 떠나기 전에 병원에 있었을 때, Dragon Quest VIII에 대해 생각할 때마다 그것을 떠올리게합니다. 그래서 당신은 사악한 DLC 음악 가운데 같은 일을 겪습니까?

아 : 나는 아직 앉아서 그것을 그렇게 소화 할 수 있다고 생각하지 않습니다. 그러나 나는 당신이 무슨 말을하는지 정확히 알고 있으며, 그것이 내가 절대적으로 겪게 될 것이라고 확신합니다. 예, 당신이 말하는 것, 당신이 언급하고있는 것에 대해 아버지가 심장 마비를 일으켰습니다. 그리고 그것은 아무데도 나왔습니다. 그리고 그것은 있었고, 나는 그것이 새해 전날에 있다고 생각합니다. 새해 전날 오후 9시와 같았습니다. 그것이 출시되기 전의 해 였고, 나는 반쯤이었다. 나는 그 사운드 트랙에서 일하는 중간에 같았다. 그리고 그것은 단지 나에게서 똥을 두려워했습니다. 누구와 같이. 당신의 아버지는 죽어 가고 있습니다. 그리고 그는 그의 마음에 4 개의 밸브가 모두 90-95% 막힘과 같았습니다. 그렇습니다. 그는 4 중 우회가 있어야했습니다. 그리고 고맙게도, 우리는 바로 우리 옆에 정말 좋은 심장 병원이 있습니다. 그리고 그들은 현재 메디 케어에있는 나이에 있습니다. 메디 케어라고 생각합니다. 기억이 안 돼요. 이 나라의 특정 시대에 64 세가 지나면 Medicare를받을 수 있습니다. 그리고 당신은 건강한 것과 마찬가지로 평소와 마찬가지로 악몽이 아닙니다. 그러나 그들은 큰주의를 기울이고 돌 보았습니다. 그러나 몇 달이었다.

모든 일이 일어나기까지 몇 달이 걸렸습니다. 그리고 그 사이에 일어난 일이 너무 많습니다. 이것은 코비드 한가운데에 옳았습니다. 그가 얻을 때마다, 그것은 세계를위한 큰 Omicron Spike의 한가운데에있었습니다. 그가 인정하자마자 실제 응급실에 갈 수 없었습니다. 그는 2 ~ 3 일 동안 다른 방에 앉아 있어야했고, 그들은 실제로 며칠 동안 그를 침착시키기 전에 그를 다른 병원으로 옮기기 위해 그를 옮겨야했다. 그냥 미쳤던 것처럼. 그리고 나는 내 마음에서 벗어났다. 나는 그 시점에서 미쳤다. 그래서 그들이 우리가 수술을하겠다고 말한 지점에 도착하고 그는 수술에서 나왔을 때, 나는 단지 나 자신을 점령 할 무언가가 필요했습니다. 그렇지 않으면, 나는 자기 파괴를하려고했다.

그래서 나는 사악한 것들에 많은 글을 쓰기 시작했고 실제로 밴드와 함께 연주하고 당신을 위해 노래를 쓰는 노래를 쓰기 시작했습니다. 그리고 악한 가운데 많은 것들이 그 뒤에 많은 에너지를 얻었습니다. 그것은 나에게 매우 개인적입니다. 그 사운드 트랙에는 많은 감정이 있습니다. 아직 공개적으로 이야기하지 않은 다른 것이 있으며, 여기서 그것에 대해 이야기하지 않을 것입니다. 그리고 그것은 여전히 ​​팝업되기까지는 여전히 시간이 걸릴 것입니다. 그러나 나는 그것이 한동안 나의 주요 아울렛이라고 말하고 싶습니다. 당신은 기대할 것이 있습니다.

그래도 그 사운드 트랙처럼 마무리합시다. 그 사운드 트랙에는 많은 긴장이 있었고 아버지에게 거의 도달 한 감정이 거의 없었으며 그 주위에 머리를 감싸려고 노력했습니다. 당신 말이 맞아요. 나는 그것에 대해 생각하지 않았다.

TA : 사악한 DLC 가운데에 대한 또 다른 점은 내가 말하고 싶은이 특정 노래 : 분할 시간입니다. 이 노래는 몇 가지 이유로 흥미 롭습니다. Nioh 2 런칭 트레일러에 사용 된 노래와 같이 내가 좋아하는 게임 트레일러 중 일부를 생각 나게합니다. 그러나 그보다 더 흥미로운 것은 내 친구와 함께 Street Fighter 6을 연주하고 배경에서 이것을 듣고 있다는 것입니다. 그는 내가 Killer Instinct 음악을 듣고 있는지 물었습니다. 나는 그것이 사악한 DLC 속에 있다고 말했고, 그는 누가 그것을 만들 었는지 알고 싶었다. 그것은 나에게 Mick Gordon의 비 쇠퇴 음악을 상당히 생각 나게했다. 우리는 킬러 본능에 대해 이야기했고, 내 친구는 "앤드류가 새로운 킬러 본능 앨범을 얻어야한다"고 말했다.

AH : 아니요, 실제로는 그렇지 않았습니다. 그러나 Mick이 그렇게 큰 일을했다고 생각했기 때문에 내가 그 살인자 본능 재부팅으로 돌아가는 순간이 있기 때문에 그 앞뒤에 대한 힌트가 거의 없을 수도 있습니다. 내가 좋아하는 곳, 남자, 여기에서 제작은 몇 년 동안 내가하려고했던 것입니다. 그리고 그 사운드 트랙은 정말 듣는 것이 정말 고무적이었습니다. 나는 그가 단지 훌륭한 작곡가라고 생각합니다.

TA : Soundtrack 때문에 구입 한 또 다른 게임은 Doom 2016을 연주했을 때 "이 사람이 음악을 마치면서 더 많은 게임을해야했고 모든 사람들이"Killer Instinct "와 같았 기 때문입니다. 나는 "나는 이것을 들어 본 적이 없다. 나는 N64를 소유하지 않았다.이 게임은 무엇입니까?" 나는 그것을 사서 게임보다 음악을 훨씬 좋아했습니다.

AH : 그 전체 사운드 트랙 슬랩. 그는 그것에 대해 환상적인 일을했습니다.

@andrewhulshult를 알면 Dusk 2 pic.twitter.com/tu1asysok0을 위해 저장하는 대신 악몽 리퍼 Ost에 그의 전체 버스를 넣었습니다.

- Dave @ Home (@DaveOshry) 2023 년 10 월 11 일

TA : 좋아, 이제 Nightmare Reaper로 가자. 나는 이것이 당신의 금속 앨범이 될 수있는 방법을 이미 언급했습니다. 나는 그것이이 게임과 관련이있을 필요조차 없다고 생각한다. 그리고 이것은 음악이 너무 좋았 기 때문에 방금 구입 한 또 다른 게임입니다. 그리고 나는 게임에서 예상했던 것과 음악을 들었을 때와 같은 것과 같은 종류가 있습니다. 게임을하기 전에 음악을 들었 기 때문에 음악을 들었 기 때문에, 나는 이것에 익숙해 져야했습니다. 그러나 음악을하는 것 사이의 생각 과정에 대해 묻기 전에 New Blood의 Dave Oshry에서 다른 트윗 (위의 링크)을 제기하고 싶습니다. 그 트윗을 보았을 때, 나는 앞으로 당신을 인터뷰 할 때마다 그것을 가져와야한다는 것을 알았습니다.

웃음

AH : Bruno가 나에게 연락 할 때마다 Bruno는 Nightmare Reaper의 개발자입니다. 그가 나에게 연락 할 때마다, 우리는 말 그대로 우리가 가장 좋아하는 밴드에 대해 이야기하기 시작했고, 그가 나에게 만들고있는 게임을 보여 주었기 때문에 앞뒤로 갈 것입니다. 나는 "멋져 보인다." 나는 "글쎄, 당신이 관심이 있다면 알려주세요." 그리고 방금 음악에 대해 이야기하기 시작했습니다. 그는 "당신은 이것에 대해 나와 함께 일하는 데 관심이 있습니까?" "그래, 나는 그것이 멋질 것이라고 생각한다." 그리고 그는 말 그대로 "나는 이것이 당신의 금속 기록과 같기를 원합니다." 나는 "정말?" 그는 "예." 그는 "당신은 좋은 영향을 받았습니다." 그는 "나는 당신이 그냥 금속 기록을 만든 것처럼 들리기를 원합니다." 나는 "글쎄, 그저 그렇게 될 수는 없다"고 말했다. 나는 "하지만 대부분은 그렇게 될 것입니다." 당신은 여전히 ​​좋아해야합니다. 우리는 여전히 게임을위한 것이 필요합니다. 그렇지 않으면, 당신은 나에게도 모든 것의 최고를 비명을 지르고 있습니다.

그러나 예, 그것은 당시 내가 쓴 것과 매우 가깝습니다. 당신은 시간이 지남에 따라 A와 함께 갈 때, 시간이 다가 오면 변화가 변합니다. 그리고 당신은 알다시피, 그 당시와 마찬가지로, 그것이 당신이 금속 기록을 위해 얻은 것입니다. 나는 그것이 꽤 가깝다고 생각합니다.

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