Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 거주자 이블이 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 새로운 인기에 도달하면서 Capcom이 현재 막을 수없는 승리를 거두고있는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후, Capcom은 명성을 유지하고 청중과 연결하기 위해 고군분투하고있었습니다.
Capcom은 상당한 정체성 위기에 직면했습니다. 생존 공포 장르를 개척 한 레지던트 이블 시리즈는 레지던트 이블 4 에 따라 우위를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 Street Fighter 5 의 실망스러운 수신 후 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 유산을 끝내겠다고 위협했습니다.
그러나 이러한 도전 속에서 Capcom은 앞으로 나아가는 길을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입으로 강화 된 게임 개발의 전략적 점검은 주요 프랜차이즈를 활성화시켰다. 이 변화는 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 다시 추진 한 비판적 및 재정적 성공 기간을 촉발시켰다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로 Street Fighter 5는 속편에서 유명한 Street Fighter 4 에 이르기까지 더 많은 것을 기대하는 팬들로부터 미지근한 반응을 받았습니다. 사랑하는 캐릭터 인 프랭크 웨스트 (Frank West)를 되찾은 데드 라이즈 4 조차도이 시리즈에 대한 관심을 재 통치하지 못했습니다.
이것은 2010 년 이후 압도적 인 몇 년 동안 Capcom에게 낮은 점수를 기록했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하고있었습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 핵심 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 매우 인기가 있지만 국제 시장에서 견인력을 얻는 것이 어려웠다는 것을 알게되었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
이 감정은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 Capcom은 인상적인 경기를 펼쳤으며 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 비판적으로 호평을받은 리메이크 및 부드러운 Resident Evil을 포함한 상징적 인 프랜차이즈에서 일련의 히트 게임을 발표했습니다. 이 최근의 성공은 Capcom이 승리 공식을 찾았다는 것을 나타냅니다.
이러한 처리 시간을 달성하기 위해 Capcom은 다양한 유형의 플레이어를 타겟팅하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전체 접근 방식을 다시 생각해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화 하여이 한때 강력한 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 이 회사는 Resident Evil 과 함께 3D로 성공적으로 전환했으며 2000 년부터 2010 년까지 Capcom은 상징적 인 프랜차이즈를 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.
Resident Evil 4는 종종 시리즈에서 최고 중 하나로 간주됩니다. 크레딧 : Capcom
2005 년에 출시 된 레지던트 홀 (Resident Evil 4)은 독특한 공포와 행동의 혼합으로 인해 걸작으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. Resident Evil 5는 시리즈의 공포 뿌리에서 벗어난 액션으로 가득 찬 시퀀스를 특징으로하여 레지던트 이블 4 리메이크 디렉터 야스 히로 ampo와 같은 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 정체성을 잃게되었습니다.
"전반적으로 Resident Evil 시리즈 전체에서, 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
방향의 혼란은 Resident Evil 6 과 같은 게임으로 이어졌으며,이 게임은 액션과 공포 팬을 모두 수용하려고했지만 궁극적으로도 만족하지는 못했습니다. 팬들은 온라인에서 실망을 표명했으며 Capcom은 온라인 협동 조합과 같은 새로운 영역으로 모험을하는 스핀 오프를 계속 실험했습니다.
투쟁은 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 열악하다는 비판을 받았습니다. Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪고있었습니다. DMC : Devil May Cry는 숭배가 가장 좋아 했음에도 불구하고 혼합 응답을받습니다.
Lost Planet 및 Asura의 분노 와 같은 게임으로 서양 시장에 호소하려는 Capcom의 노력도 부족했습니다. Dragon 's Dogma 와 같은 밝은 곳이 있었지만 전반적으로 회사의 방향은 초점이 맞지 않았습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom
2010 년대 중반, Capcom은 궁극적으로 그 재산을 변화시킬 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
"게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었으며, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였습니다."
그들이 직면 한 제약에도 불구하고, 나카야마와 마츠모토는 가장 시급한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련했습니다.
"우리는 Street Fighter V에서 우리가 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다."
Nakayama와 Matsumoto는 Street Fighter 5를 새로운 아이디어에 대한 테스트 장소로 취급했으며 결국 Street Fighter 6 의 개발에 알렸습니다. 이 접근법을 통해 게임의 넷 코드를 개선하고, 균형을 잡고, 속편에 통합되기 전에 테스트 된 V-Shift와 같은 새로운 메커니즘을 도입 할 수있었습니다.
Street Fighter 5가 많은 선수들에게 좌절감을 느끼기 때문에 궁극적 인 목표는 전투 게임에서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
"우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 그것은 더 즐겁게되고 상대방이 상대가있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 일이됩니다."
Street Fighter 6은 오랜 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉽도록 설계되어 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받은 항목 중 하나가되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
몬스터 헌터의 혁명이 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom
Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 MT 프레임 워크의 상당한 업그레이드 인 RE Engine이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 또한 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것도있었습니다.
"몇 가지 요인이었다. 엔진의 변화와 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기 위해 매우 명확한 목표를 주었다."
PS3 및 Xbox 360 시대의 Capcom의 초점은 서부 시장을 포착하는 데 중점을 두었지만 Umbrella Corps 및 Lost Planet 과 같은 게임은 기대에 부응하지 못했습니다. 이 회사는 광범위한 전 세계 청중에게 호소해야한다는 것을 깨달았습니다.
"우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
중추적 인 해는 2017 년이었으며, Capcom의 부활의 시작이었던 Resident Evil 7이 출시되었습니다. 몬스터 헌터 보다이 새로운 글로벌 초점을 구현 한 시리즈는 없습니다. 서구에서 인기가 있지만 몬스터 헌터는 핸드 헬드 게임의 인기로 인해 일본에서 주로 성공했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을하는 것이 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를하는 사람들이 많지 않았습니다."
Monster Hunter Freedom Unite 와의 PSP에서의 시리즈의 성공은 인터넷 액세스가없는 멀티 플레이어 게임의 용이성으로 인한 것이 었습니다. 그러나 일본에 대한 초점은 우연히 몬스터 헌터 의 글로벌 매력을 제한했습니다.
서부의 인터넷 인프라가 향상되고 온라인 게임으로의 전환으로 Capcom은 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 2018 년 Monster Hunter : World를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다. 이 게임은 전 세계적으로 액세스 할 수 있도록 설계되었으며 동시 글로벌 릴리스 및 지역 독점 콘텐츠가 없습니다.
"시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다."
포커스 테스트는 전 세계적으로 수행되어 전투 중에 피해 수를 보여주는 것과 같이 게임의 매력을 넓히는 변화로 이어졌습니다. 이러한 조정은 Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise가 각각 2 천만 부 이상의 전례없는 판매를 달성하는 데 도움이되었습니다.
"우리가 그것을 괴물 헌터라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World and Rise 의 성공은 우연이 아니 었습니다. 이 팀은 몬스터 헌터 와일드 와 함께 계속되는 전략 인 핵심 본질을 유지하면서 새로운 플레이어가 시리즈를보다 쉽게 이용할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다.
"그 마음에 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 그 행동이 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 정말로 마스터함으로써 얻는 성취감"
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom
Monster Hunter는 승리를 거두었지만 Resident Evil은 다른 도전에 직면했습니다. 이 시리즈는 Gory 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
"내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다."
레지던트 이블 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 시리즈의 대담한 움직임으로 시리즈의 공포 요소를 통치했습니다.
"우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없습니다."
1 인칭으로의 전환으로 인해 Resident Evil 7은 공포 요인을 되 찾아 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나가되었습니다. 레지던트 이블 7 과 8은 1 인칭으로 남아 있지만, Capcom은 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 그래서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. '글쎄요.
Resident Evil 2 Remake는 공포와 행동과 퍼즐을 혼합하고 X 씨를 소개하는 비판적이고 상업적인 성공이었습니다.이 성공에 이어 Capcom은 후자의 지속적인 인기로 인해 초기 망설임에도 불구하고 Resident Evil 3 과 Resident Evil 4를 다루었습니다.
"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."
Resident Evil 4 리메이크는 액션과 공포 사이의 균형을 개선하여 원래의 야영 요소 중 일부를 제거하고 어두운 톤을 채택했습니다.
공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom
동시에, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 10 년 후 시리즈로 돌아와서 액션 게임의 연화 추세에 도전하기로 결정했습니다.
"액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다."
새로운 RE 엔진을 사용하여 Itsuno는 가능한 가장 멋진 액션 게임을 만들어 엔진의 사진 기능과 빠른 개발 도구를 활용하는 것을 목표로했습니다.
"Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."
변화의 이유
가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom
스트레스가 적고 빠르게 개발되도록 설계된 RE 엔진을 통해 Capcom 팀은 실험하고 빠르게 반복 할 수있었습니다. 이 유연성은 세련되고 매력적인 액션 게임을 만드는 Itsuno의 비전에 중요했습니다.
"Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. 그것이 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 지속적으로 비판적으로 호평을받은 게임, 전략적 변화에 대한 증거와 글로벌 매력에 초점을 맞췄습니다. RE 엔진에 의해 구동되는이 승리 행진은 Capcom이 프랜차이즈의 본질을 잃지 않고 다양한 장르를 뛰어 넘을 수있게 해주었다.
"Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다."
Capcom의 성공은 그들의 게임을 희석하지 않고 오히려 핵심 정체성에 충실하면서 수백만 명의 새로운 플레이어에게 도달 범위를 확대했습니다. 다른 스튜디오가 발자국을 찾기 위해 고군분투함에 따라, Capcom의 최근 업적은 새로운 황금 시대를 시사하여 속도를 늦추지 않을 것입니다.
"지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그것에 대한 해석 일 수 있다고 생각합니다."