Avec Monster Hunter Wilds qui brise les records de vapeur et Resident Evil atteignant de nouveaux sommets de popularité grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom soit actuellement sur une séquence de victoires imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom avait du mal à maintenir sa réputation et à se connecter avec son public.
Capcom a été confronté à une crise d'identité importante. La série Resident Evil , qui avait lancé le genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, vacillait après la réception décevante de Street Fighter 5 . Ces revers ont menacé de mettre fin à l'héritage de Capcom.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé une voie à suivre. Une refonte stratégique du développement de jeux, renforcée par l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, revita leurs franchises clés. Cette transformation a déclenché une période de succès critique et financière qui a propulsé Capcom dans la pointe de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 a reçu des réponses tièdes de fans qui attendaient davantage de la suite du célèbre Street Fighter 4 . Même Dead Rising 4 , qui a ramené le personnage bien-aimé Frank West, n'a pas réussi à raviver l'intérêt de la série.
Cela a marqué un point bas pour Capcom, à la suite d'une série d'années décevantes depuis 2010. Les principaux jeux Resident Evil ont connu une réception critique en baisse malgré de fortes ventes. Street Fighter se débattait et d'autres franchises de base comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, avait du mal à gagner du terrain sur les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions."
Ce sentiment était loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom est sur une course impressionnante, publiant une série de jeux à succès de ses franchises emblématiques, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et plusieurs remakes acclamés par la critique et un redémarrage doux de Resident Evil . Ce succès récent semble indiquer que Capcom a trouvé une formule gagnante.
Pour atteindre ce revirement, Capcom a dû repenser toute son approche, de cibler différents types de joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment cette entreprise autrefois époustouflante a réussi à récupérer et à prospérer.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man . L'entreprise est passée avec succès à la 3D avec Resident Evil , et de 2000 à 2010, Capcom a modernisé bon nombre de ses franchises emblématiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 est souvent considéré comme l'un des meilleurs de la série. Crédit: Capcom
Resident Evil 4 , sorti en 2005, est largement considéré comme un chef-d'œuvre en raison de son mélange unique d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 a présenté des séquences pleines d'action qui s'éloignaient des racines d'horreur de la série, conduisant à une perte d'identité qui était évidente pour les joueurs et les développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.
"Dans l'ensemble dans la série Resident Evil, nous avons mis en place différents buts, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque match ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions."
La confusion dans la direction a abouti à des jeux comme Resident Evil 6 , qui ont tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre. Les fans ont exprimé leur déception en ligne, et Capcom a continué à expérimenter des retombées qui s'aventuraient dans un nouveau territoire comme la coopérative en ligne.
Les difficultés ne se limitaient pas au mal de Resident . Après le succès de Street Fighter 4 , la suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. D'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient également en difficulté, avec DMC: Devil May Cry recevant une réponse mitigée malgré le fait de devenir un favori culte.
Les efforts de Capcom pour faire appel aux marchés occidentaux avec des jeux comme Lost Planet et Asura d'Asura ont également échoué. Il y avait des points lumineux, comme le dogme de Dragon , mais dans l'ensemble, la direction de l'entreprise était floue.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 a été une déception. Crédit: Capcom
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements qui transformeraient finalement sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement des défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe."
Malgré les contraintes auxquelles ils ont été confrontés, Nakayama et Matsumoto ont travaillé à résoudre les problèmes les plus urgents et à jeter les bases de Street Fighter 6 .
"Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V."
Nakayama et Matsumoto ont traité Street Fighter 5 comme un terrain d'essai pour de nouvelles idées, ce qui a finalement informé le développement de Street Fighter 6 . Cette approche leur a permis d'améliorer le Netcode du jeu, d'équilibrer les caractères et d'introduire de nouvelles mécanismes comme V-Shift, qui ont été testés avant d'être incorporés dans la suite.
Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, car Street Fighter 5 était devenu frustrant pour de nombreux joueurs.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer."
Street Fighter 6 a été conçu pour être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en maintenant les éléments que les fans de longue date aimaient, ce qui a entraîné l'une des entrées les plus acclamées par la critique dans la franchise.
Monster Hunter a repris le monde
La révolution de Monster Hunter a commencé. Crédit: Capcom
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, une mise à niveau importante du cadre MT. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il s'agissait également de créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis. Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce moment-là pour faire des jeux qui atteignent le marché mondial."
L'objectif de Capcom au cours de l'ère PS3 et Xbox 360 avait été de capturer le marché occidental, mais des jeux comme Umbrella Corps et Lost Planet ne répondaient pas aux attentes. La société s'est rendu compte qu'elle devait plaire à un public mondial plus large.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
L'année centrale a été 2017, avec la sortie de Resident Evil 7 , qui a marqué le début de la résurgence de Capcom. Aucune série n'a mieux incarné cette nouvelle orientation mondiale que Monster Hunter . Bien que populaire en Occident, Monster Hunter a réussi au Japon en raison de la popularité des jeux portables.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas beaucoup de personnes jouant à Monster Hunter en ligne."
Le succès de la série sur la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite était dû à la facilité des jeux multijoueurs sans accès Internet, qui était plus répandu au Japon. Cependant, cette concentration sur l'attrait mondial de Monster Hunter a limité le Japon.
Avec l'amélioration des infrastructures Internet en Occident et une évolution vers les jeux en ligne, Capcom a vu l'occasion de lancer Monster Hunter: World en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Ce jeu a été conçu pour être accessible dans le monde entier, avec une version globale simultanée et aucun contenu exclusif.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu."
Des tests de mise au point ont été effectués à l'échelle mondiale, ce qui a entraîné des changements qui ont élargi l'attrait du jeu, tels que les numéros de dégâts pendant le combat. Ces ajustements ont aidé Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , réalisent des ventes sans précédent de plus de 20 millions d'exemplaires chacune.
"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial."
Le succès de Monster Hunter: World and Rise n'a pas été accidentel. L'équipe s'est concentrée sur la réalisation de la série plus accessible aux nouveaux joueurs tout en conservant son essence centrale, une stratégie qui se poursuit avec Monster Hunter Wilds .
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom
Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Resident Evil a fait face à un défi différent. La série devait décider de se concentrer sur l'action sanglante ou l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à la série de la survie d'horreur.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches."
Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, une décision audacieuse qui raviviait les éléments d'horreur de la série.
"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant."
Le passage à la première personne a permis à Resident Evil 7 de reprendre le facteur de peur, devenant l'un des jeux les plus effrayants de la série. Alors que Resident Evil 7 et 8 resteraient à la première personne, Capcom prévoyait également de publier des matchs à la troisième personne par des remakes, en commençant par Resident Evil 2 .
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: "Eh bien, nous le ferons." "
Le remake de Resident Evil 2 a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles, et présentant le menaçant MJ X. Après ce succès, Capcom a abordé Resident Evil 3 et finalement Resident Evil 4 , malgré l'hésitation initiale en raison de la popularité durable de ce dernier.
"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient être très vocaux sur leur inconfort."
Le remake de Resident Evil 4 a affiné l'équilibre entre l'action et l'horreur, en supprimant certains des éléments campés de l'original et en adoptant un ton plus sombre.
Horreur Reborn. Crédit: Capcom
Simultanément, le directeur du Devil May Cry, Hideaki Ituno est revenu à la série après une décennie, déterminé à défier la tendance adoucissante dans les jeux d'action.
"J'avais l'impression que la principale tendance des jeux d'action était de faire des jeux d'action très gentils."
Avec le nouveau moteur RE, Itsuno visait à créer le jeu d'action le plus cool possible, en tirant parti des capacités photoréalistes du moteur et des outils de développement rapides.
"Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme étant cool."
La raison derrière le changement
Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom
Le moteur RE, conçu pour être moins stressant et plus rapide à développer avec, a permis aux équipes de Capcom d'expérimenter et d'itérer rapidement. Cette flexibilité a été cruciale pour la vision d'Itsuno de créer un jeu d'action élégant et engageant.
"Devil May Cry est une franchise qui se tient cool. C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, un témoignage de leur changement stratégique et de leur concentration sur l'attrait mondial. Cette séquence de victoires, propulsée par le moteur RE, a permis à Capcom d'exceller dans divers genres sans perdre l'essence de leurs franchises.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus."
Le succès de Capcom n'a pas dilué leurs jeux mais a plutôt élargi leur portée à des millions de nouveaux joueurs tout en restant fidèle à leur identité principale. Alors que d'autres studios ont du mal à trouver leur pied, les réalisations récentes de Capcom signalent un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement.
"C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."