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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds

Autor : Bella Atualizar:May 06,2025

Com Monster Hunter Wilds destruindo Steam Records e Resident Evil, alcançando novos patamares de popularidade, graças à Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom está atualmente em uma sequência de vitórias imparáveis. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava lutando para manter sua reputação e se conectar com seu público.

A Capcom enfrentou uma crise de identidade significativa. A Série Resident Evil , que foi pioneira no gênero de horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem após Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, estava vacilando após a decepcionante recepção do Street Fighter 5 . Esses contratempos ameaçaram acabar com o legado de Capcom.

No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou um caminho a seguir. Uma revisão estratégica no desenvolvimento de jogos, reforçada pela introdução de um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas principais franquias. Essa transformação provocou um período de sucesso crítico e financeiro que levou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 recebeu respostas mornas de fãs que esperavam mais da sequência do aclamado Street Fighter 4 . Até Dead Rising 4 , que trouxe de volta o amado personagem Frank West, não conseguiu reacender o interesse na série.

Isso marcou um ponto baixo para a Capcom, após uma série de anos sujantes desde 2010. Os principais jogos de Resident Evil estavam vendo uma recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas. O Street Fighter estava lutando, e outras franquias principais como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Enquanto isso, Monster Hunter , embora extremamente popular no Japão, estava achando difícil ganhar força nos mercados internacionais.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo".

Esse sentimento estava muito longe do Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom está em uma corrida impressionante, lançando uma série de jogos de sucesso de suas franquias icônicas, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e vários remakes aclamados pela crítica e uma reinicialização suave de Resident Evil . Esse sucesso recente parece indicar que a Capcom encontrou uma fórmula vencedora.

Para alcançar essa reviravolta, a Capcom teve que repensar toda a sua abordagem, desde direcionar diferentes tipos de jogadores até a adoção de novas tecnologias. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como essa empresa que se fazia com luta conseguiu se recuperar e prosperar.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90, com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man . A empresa passou com sucesso para 3D com a Resident Evil e, de 2000 para 2010, a Capcom modernizou muitas de suas franquias icônicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos, Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 é frequentemente considerado um dos melhores da série. Crédito: Capcom

Resident Evil 4 , lançado em 2005, é amplamente considerado uma obra -prima devido à sua mistura única de horror e ação. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 contou com sequências cheias de ação que se afastaram das raízes de terror da série, levando a uma perda de identidade que era evidente para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo".

A confusão na direção resultou em jogos como Resident Evil 6 , que tentou atender aos fãs de ação e horror, mas acabaram satisfeitos. Os fãs expressaram sua decepção on-line, e a Capcom continuou a experimentar spinoffs que se aventuraram em um novo território como a cooperativa on-line.

As lutas não estavam limitadas ao Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a sequência, Street Fighter 5 , foi criticada por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Outras franquias importantes como Devil May Cry também estavam lutando, com o DMC: Devil May Cry recebendo uma resposta mista, apesar de se tornar um favorito do culto.

Os esforços da Capcom para atrair mercados ocidentais com jogos como Lost Planet e A Asura's Wrath também ficaram aquém. Havia alguns pontos brilhantes, como o Dragon's Dogma , mas no geral, a direção da empresa estava sem foco.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças que acabariam transformando suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe".

Apesar das restrições que enfrentaram, Nakayama e Matsumoto trabalharam para corrigir os problemas mais prementes e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 .

"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V."

Nakayama e Matsumoto trataram o Street Fighter 5 como um campo de testes para novas idéias, que acabaram informando o desenvolvimento do Street Fighter 6 . Essa abordagem lhes permitiu melhorar o código de rede do jogo, equilibrar personagens e introduzir novas mecânicas como o V-Shift, que foram testadas antes de serem incorporadas à sequência.

O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, pois o Street Fighter 5 se tornara frustrante para muitos jogadores.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar".

O Street Fighter 6 foi projetado para ser mais acessível para novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs de longa data amavam, resultando em uma das entradas mais aclamadas pela crítica da franquia.

Monster Hunter assumiu o mundo

A revolução de Monster Hunter começou. Crédito: Capcom

Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos movidos pelo mecanismo, uma atualização significativa da estrutura do MT. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia; Era também a criação de jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram. A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global".

O foco da Capcom durante a era PS3 e Xbox 360 estava em capturar o mercado ocidental, mas jogos como Umbrella Corps e Lost Planet não atenderam às expectativas. A empresa percebeu que precisava atrair um público mais amplo e global.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

O ano crucial foi de 2017, com o lançamento do Resident Evil 7 , que marcou o início do ressurgimento da Capcom. Nenhuma série incorporou melhor esse novo foco global do que o Monster Hunter . Enquanto popular no Ocidente, Monster Hunter teve predominantemente bem -sucedido no Japão devido à popularidade dos jogos portáteis.

"Há 20 anos no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstro".

O sucesso da série no PSP com Monster Hunter Freedom Unite foi devido à facilidade de jogos multiplayer sem acesso à Internet, o que era mais prevalente no Japão. No entanto, esse foco no Japão inadvertidamente limitou o apelo global de Monster Hunter .

Com a infraestrutura aprimorada da Internet no Ocidente e uma mudança para jogos on -line, a Capcom viu uma oportunidade de lançar Monster Hunter: World em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Este jogo foi projetado para ser acessível em todo o mundo, com lançamento global simultâneo e nenhum conteúdo exclusivo da região.

"Nossa abordagem à globalização da série e do Monster Hunter em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo".

Os testes de foco foram realizados globalmente, levando a mudanças que ampliaram o apelo do jogo, como mostrar números de danos durante o combate. Esses ajustes ajudaram a Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , alcançar vendas sem precedentes de mais de 20 milhões de cópias cada.

"O fato de termos chamado de monstro caçador: o mundo é realmente um aceno ao fato de que queríamos atrair esse público em todo o mundo".

O sucesso de Monster Hunter: World and Rise não foi acidental. A equipe se concentrou em tornar a série mais acessível a novos jogadores, mantendo sua essência central, uma estratégia que continua com Monster Hunter Wilds .

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, Resident Evil enfrentou um desafio diferente. A série teve que decidir se deveria se concentrar na ação sangrenta ou no horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes".

Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa, um movimento ousado que reacendeu os elementos de terror da série.

"Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora".

A mudança para a primeira pessoa permitiu a Resident Evil 7 recuperar o fator do medo, tornando-se um dos jogos mais assustadores da série. Enquanto Resident Evil 7 e 8 permaneceria em primeira pessoa, a Capcom também planejava lançar jogos de terceira pessoa através de remakes, começando com Resident Evil 2 .

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso'. "

O remake de Resident Evil 2 foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror com ação e quebra -cabeças e apresentando o ameaçador Sr. X. Após esse sucesso, a Capcom abordou Resident Evil 3 e, eventualmente, Resident Evil 4 , apesar da hesitação inicial devido à popularidade duradoura deste último.

"Resident Evil 4 é um jogo que é tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto".

O remake Resident Evil 4 refinou o equilíbrio entre ação e horror, removendo alguns dos elementos de Campier do original e adotando um tom mais sombrio.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, o diretor de Devil May Cry Hideaki Ituno retornou à série depois de uma década, determinado a desafiar a tendência suavizante nos jogos de ação.

"Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis".

Com o novo mecanismo de ER, Itsuno teve como objetivo criar o jogo de ação mais legal possível, aproveitando as capacidades fotorrealistas do motor e as ferramentas de desenvolvimento rápido.

"Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal".

A razão por trás da mudança

Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

O mecanismo RE, projetado para ser menos estressante e mais rápido de se desenvolver, permitiu que as equipes da Capcom experimentem e itemem rapidamente. Essa flexibilidade foi crucial para a visão de Iryno de criar um jogo de ação elegante e envolvente.

"Devil May Cry é uma franquia que fica legal. É isso que é a franquia, é sobre ser legal."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, uma prova de sua mudança estratégica e foco no apelo global. Essa sequência de vitórias, alimentada pelo mecanismo, permitiu à Capcom se destacar em vários gêneros sem perder a essência de suas franquias.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano".

O sucesso da Capcom não diluiu seus jogos, mas expandiu seu alcance para milhões de novos jogadores, mantendo -se fiel às suas principais identidades. Enquanto outros estúdios lutam para encontrar seu pé, as recentes conquistas da Capcom sinalizam uma nova Era de Ouro que não mostra sinais de desaceleração.

"É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".

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