由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破碎蒸汽记录和生化危机的新高度,似乎Capcom目前正处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。就在几年前,在经过一系列批评和商业化的失败之后,Capcom努力保持其声誉并与听众建立联系。
Capcom面临重大的身份危机。在生存恐怖类型中开创了生存恐怖类型的《生化危机》系列,在《生化危机4》之后失去了优势。同样,在令人失望的街头战斗机5之后,街头霸王是另一个旗舰专营权,步履蹒跚。这些挫折威胁要结束Capcom的遗产。
然而,在这些挑战中,Capcom找到了前进的道路。引入强大的新型游戏引擎的引入使他们的关键特许经营振兴了游戏开发的战略大修。这种转变引发了一段批判和财务成功的时期,这使Capcom重新回到了游戏行业的最前沿。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样, Street Fighter 5收到了来自续集到著名的Street Fighter 4的粉丝的热烈反应。即使是Dead Rising 4 ,也带回了心爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West),也未能重新点燃该系列的兴趣。
自2010年以来,这是Capcom的低点,这标志着Capcom的最低点。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的接收人数仍在下降。 Street Fighter正在挣扎,现场没有其他核心特许经营权,例如Devil May Cry 。同时, Monster Hunter虽然在日本非常受欢迎,但发现很难在国际市场上获得吸引力。
“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”
这种情绪与我们今天所知道的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom一直处于令人印象深刻的努力,从其标志性的特许经营中释放了一系列热门游戏,包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及几项备受赞誉的翻拍,以及对Resident Evil的柔和重新启动。最近的成功似乎表明Capcom找到了获胜的公式。
为了实现这一转变,Capcom不得不重新考虑其整个方法,从针对不同类型的玩家到采用新技术。 IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以了解这家曾经挣扎的公司如何设法恢复和繁荣。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)出色。该公司成功地与《生化危机》一起过渡到3D,从2000年到2010年,Capcom现代化了许多标志性的特许经营权,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一,即《生化危机4》 。
《生化危机4》通常被认为是该系列中最好的之一。信用:Capcom
《生化危机4》于2005年发行,由于其独特的恐怖和动作融合而被广泛认为是杰作。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》的特征是动画的序列,这些序列偏离了该系列的恐怖根源,导致身份丧失,这对玩家和开发人员都显而易见,例如《生化危机4重制》导演Yasuhiro Ampo。
“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战以及每个游戏都想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
方向上的混乱导致了像《生化危机6》这样的游戏,该游戏试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足。粉丝们在网上表达了他们的失望,Capcom继续试验衍生产品,这些衍生产品冒险进入在线合作社等新领域。
斗争不仅限于生化危机。在Street Fighter 4成功之后,续集《 Street Fighter 5 》因缺乏内容和在线功能不佳而受到批评。诸如魔鬼梅哭泣之类的其他关键特许经营也在挣扎,尽管DMC:魔鬼哭泣,尽管成为邪教的最爱,但也会收到不同的反应。
Capcom努力以失落的星球和阿修罗的愤怒等游戏吸引西方市场。有一些明亮的景点,例如龙的教条,但总的来说,公司的方向没有专心。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施最终改变其命运的变化。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。
“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”
尽管他们面临限制,但中山和松本仍致力于解决最紧迫的问题,并为Street Fighter 6奠定了基础。
“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。”
Nakayama和Matsumoto将Street Fighter 5视为新想法的测试场,最终为Street Fighter 6的发展提供了信息。这种方法使他们可以改善游戏的网码,平衡字符,并引入新的机械师(例如V型移动),在将其纳入续集之前,已对其进行了测试。
最终的目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,因为Street Fighter 5对许多球员感到沮丧。
“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它会变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。”
Street Fighter 6旨在对新玩家更容易接近,同时维护长期粉丝喜欢的元素,这是该系列中最受欢迎的参赛作品之一。
怪物猎人接管了世界
Monster Hunter的革命开始了。信用:Capcom
大约在Street Fighter 5的发布时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是MT Framework的重大升级。这种变化不仅与技术有关。这也是关于为全球观众创建游戏。
“这是几个因素。在此时,引擎的变化和所有团队都得到了一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。”
Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期间的重点一直在捕捉西方市场上,但是像伞兵和失落的星球这样的游戏没有达到期望。该公司意识到需要吸引更广泛的全球受众。
“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
关键年度是2017年,随着《生化危机7》的发布,这标志着Capcom复兴的开始。没有比《怪物猎人》更好地体现这个全球新的重点。虽然在西方很受欢迎,但由于手持游戏的流行, Monster Hunter在日本取得了成功。
“ 20年前,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有很多人在网上玩Monster Hunter。”
该系列与Monster Hunter Freedom在PSP上的成功统一是由于在没有互联网访问的情况下轻松进行多人游戏,这在日本更为普遍。但是,这种重点无意中限制了Monster Hunter的全球吸引力。
随着西方的互联网基础架构的改进,Capcom看到了一个在PlayStation 4,Xbox One和PC上推出Monster Hunter:World的机会。该游戏旨在在全球范围内可访问,并具有同时的全球发行版,没有区域排他性的内容。
“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法总体上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。”
焦点测试是在全球进行的,导致变化扩大了游戏的吸引力,例如在战斗过程中显示损害数字。这些调整有助于Monster Hunter:世界及其后续行动, Monster Hunter的崛起,每份超过2000万份的销售。
“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是我们想吸引这个全球观众的事实。”
Monster Hunter的成功:世界和崛起并不是偶然的。该团队专注于使新玩家保持其核心本质,这一策略继续与Monster Hunter Wilds保持一致。
“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。”
《生化危机7》开始扭转局面
欢迎来到家人。信用:Capcom
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但《生化危机》面临着不同的挑战。该系列必须决定是否专注于血腥行动还是生存恐怖。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。
“大约在我研究《生化危机》 1和2的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法。”
《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布了第一人称视角,这一大胆的举动重新点燃了该系列的恐怖元素。
“我们不能低估该系列的恐怖。”
向第一人称的转变使《生化危机7》夺回了恐惧因素,成为该系列中最恐怖的游戏之一。尽管《生化危机7和8》将保留在第一人称中,但Capcom还计划通过重制释放第三人称游戏,从Resident Evil 2开始。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们做。'”
《生化危机2翻拍》是一个批判性和商业上的成功,将恐怖与动作和难题融为一体,并引入了威胁性X先生。在成功之后,Capcom解决了《生化危机3》和《生化危机4》 ,尽管由于后者的持久普及而引起了最初的犹豫。
“《生化危机4》是一款非常受欢迎的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”
《生化危机4 》改造了动作与恐怖之间的平衡,消除了原来的一些露营元素,并采用了更黑暗的语气。
恐怖重生。信用:Capcom
同时, Devil May Cry导演Hideaki Isuno在十年后重返该系列赛,决心挑战动作游戏的软化趋势。
“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。”
借助新的RE Engine,Itsuno旨在创建最酷的动作游戏,从而利用引擎的影像学能力和快速开发工具。
“自从我从Devil May Cry 3中接管该系列以来,我将自己作为一个人的一切都认为我一生都认为很酷。”
变化背后的原因
制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
重新发动机的压力减轻和更快,可以使Capcom的团队进行实验并迅速迭代。这种灵活性对于Itno创建时尚而引人入胜的动作游戏的愿景至关重要。
“魔鬼哭泣是一个代表酷的特许经营。这就是特许经营权,这是关于酷的。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,这证明了他们的战略转变并专注于全球吸引力。由RE Engine提供支持的连胜纪录,使Capcom能够在各种流派中脱颖而出,而不会失去特许经营权的本质。
“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”
Capcom的成功并没有稀释他们的比赛,而是将其覆盖范围扩大到了数百万的新玩家,同时又忠于他们的核心身份。当其他工作室难以找到自己的立足点时,Capcom最近的成就表明了一个新的黄金时代,这没有放慢脚步的迹象。
“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对我们的工作和能够专注于我们认为很有趣的事情感到兴奋。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”