由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破碎蒸汽記錄和生化危機的新高度,似乎Capcom目前正處於不可阻擋的連勝紀錄中。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,在經過一系列批評和商業化的失敗之後,Capcom努力保持其聲譽並與聽眾建立聯繫。
Capcom面臨重大的身份危機。在生存恐怖類型中開創了生存恐怖類型的《生化危機》系列,在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,在令人失望的街頭戰鬥機5之後,街頭霸王是另一個旗艦專營權,步履蹣跚。這些挫折威脅要結束Capcom的遺產。
然而,在這些挑戰中,Capcom找到了前進的道路。引入強大的新型遊戲引擎的引入使他們的關鍵特許經營振興了遊戲開發的戰略大修。這種轉變引發了一段批判和財務成功的時期,這使Capcom重新回到了遊戲行業的最前沿。
《生化危機》失去了路
《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, Street Fighter 5收到了來自續集到著名的Street Fighter 4的粉絲的熱烈反應。即使是Dead Rising 4 ,也帶回了心愛的角色弗蘭克·韋斯特(Frank West),也未能重新點燃該系列的興趣。
自2010年以來,這是Capcom的低點,這標誌著Capcom的最低點。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的接收人數仍在下降。 Street Fighter正在掙扎,現場沒有其他核心特許經營權,例如Devil May Cry 。同時, Monster Hunter雖然在日本非常受歡迎,但發現很難在國際市場上獲得吸引力。
“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”
這種情緒與我們今天所知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom一直處於令人印象深刻的努力,從其標誌性的特許經營中釋放了一系列熱門遊戲,包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及幾項備受讚譽的翻拍,以及對Resident Evil的柔和重新啟動。最近的成功似乎表明Capcom找到了獲勝的公式。
為了實現這一轉變,Capcom不得不重新考慮其整個方法,從針對不同類型的玩家到採用新技術。 IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以了解這家曾經掙扎的公司如何設法恢復和繁榮。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)出色。該公司成功地與《生化危機》一起過渡到3D,從2000年到2010年,Capcom現代化了許多標誌性的特許經營權,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一,即《生化危機4》 。
《生化危機4》通常被認為是該系列中最好的之一。信用:Capcom
《生化危機4》於2005年發行,由於其獨特的恐怖和動作融合而被廣泛認為是傑作。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機5》的特徵是動畫的序列,這些序列偏離了該系列的恐怖根源,導致身份喪失,這對玩家和開發人員都顯而易見,例如《生化危機4重製》導演Yasuhiro Ampo。
“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰以及每個遊戲都想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”
方向上的混亂導致了像《生化危機6》這樣的遊戲,該遊戲試圖迎合動作和恐怖迷,但最終都不滿足。粉絲們在網上表達了他們的失望,Capcom繼續試驗衍生產品,這些衍生產品冒險進入在線合作社等新領域。
鬥爭不僅限於生化危機。在Street Fighter 4成功之後,續集《 Street Fighter 5 》因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評。諸如魔鬼梅哭泣之類的其他關鍵特許經營也在掙扎,儘管DMC:魔鬼哭泣,儘管成為邪教的最愛,但也會收到不同的反應。
Capcom努力以失落的星球和阿修羅的憤怒等遊戲吸引西方市場。有一些明亮的景點,例如龍的教條,但總的來說,公司的方向沒有專心。
街頭戰鬥機5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom開始實施最終改變其命運的變化。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。
“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”
儘管他們面臨限制,但中山和松本仍致力於解決最緊迫的問題,並為Street Fighter 6奠定了基礎。
“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。”
Nakayama和Matsumoto將Street Fighter 5視為新想法的測試場,最終為Street Fighter 6的發展提供了信息。這種方法使他們可以改善遊戲的網碼,平衡字符,並引入新的機械師(例如V型移動),在將其納入續集之前,已對其進行了測試。
最終的目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,因為Street Fighter 5對許多球員感到沮喪。
“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它會變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。”
Street Fighter 6旨在對新玩家更容易接近,同時維護長期粉絲喜歡的元素,這是該系列中最受歡迎的參賽作品之一。
怪物獵人接管了世界
Monster Hunter的革命開始了。信用:Capcom
大約在Street Fighter 5的發佈時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是MT Framework的重大升級。這種變化不僅與技術有關。這也是關於為全球觀眾創建遊戲。
“這是幾個因素。在此時,引擎的變化和所有團隊都得到了一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。”
Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期間的重點一直在捕捉西方市場上,但是像傘兵和失落的星球這樣的遊戲沒有達到期望。該公司意識到需要吸引更廣泛的全球受眾。
“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”
關鍵年度是2017年,隨著《生化危機7》的發布,這標誌著Capcom復興的開始。沒有比《怪物獵人》更好地體現這個全球新的重點。雖然在西方很受歡迎,但由於手持遊戲的流行, Monster Hunter在日本取得了成功。
“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有很多人在網上玩Monster Hunter。”
該系列與Monster Hunter Freedom在PSP上的成功統一是由於在沒有互聯網訪問的情況下輕鬆進行多人遊戲,這在日本更為普遍。但是,這種重點無意中限制了Monster Hunter的全球吸引力。
隨著西方的互聯網基礎架構的改進,Capcom看到了一個在PlayStation 4,Xbox One和PC上推出Monster Hunter:World的機會。該遊戲旨在在全球範圍內可訪問,並具有同時的全球發行版,沒有區域排他性的內容。
“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。”
焦點測試是在全球進行的,導致變化擴大了遊戲的吸引力,例如在戰鬥過程中顯示損害數字。這些調整有助於Monster Hunter:世界及其後續行動, Monster Hunter的崛起,每份超過2000萬份的銷售。
“我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是我們想吸引這個全球觀眾的事實。”
Monster Hunter的成功:世界和崛起並不是偶然的。該團隊專注於使新玩家保持其核心本質,這一策略繼續與Monster Hunter Wilds保持一致。
“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。”
《生化危機7》開始扭轉局面
歡迎來到家人。信用:Capcom
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但《生化危機》面臨著不同的挑戰。該系列必須決定是否專注於血腥行動還是生存恐怖。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。
“大約在我研究《生化危機》 1和2的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法。”
《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布了第一人稱視角,這一大膽的舉動重新點燃了該系列的恐怖元素。
“我們不能低估該系列的恐怖。”
向第一人稱的轉變使《生化危機7》奪回了恐懼因素,成為該系列中最恐怖的遊戲之一。儘管《生化危機7和8》將保留在第一人稱中,但Capcom還計劃通過重製釋放第三人稱遊戲,從Resident Evil 2開始。
“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們做。'”
《生化危機2翻拍》是一個批判性和商業上的成功,將恐怖與動作和難題融為一體,並引入了威脅性X先生。在成功之後,Capcom解決了《生化危機3》和《生化危機4》 ,儘管由於後者的持久普及而引起了最初的猶豫。
“《生化危機4》是一款非常受歡迎的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”
《生化危機4 》改造了動作與恐怖之間的平衡,消除了原來的一些露營元素,並採用了更黑暗的語氣。
恐怖重生。信用:Capcom
同時, Devil May Cry導演Hideaki Isuno在十年後重返該系列賽,決心挑戰動作遊戲的軟化趨勢。
“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。”
借助新的RE Engine,Itsuno旨在創建最酷的動作遊戲,從而利用引擎的影像學能力和快速開發工具。
“自從我從Devil May Cry 3中接管該系列以來,我將自己作為一個人的一切都認為我一生都認為很酷。”
變化背後的原因
製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom
重新發動機的壓力減輕和更快,可以使Capcom的團隊進行實驗並迅速迭代。這種靈活性對於Itno創建時尚而引人入勝的動作遊戲的願景至關重要。
“魔鬼哭泣是一個代表酷的特許經營。這就是特許經營權,這是關於酷的。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,這證明了他們的戰略轉變並專注於全球吸引力。由RE Engine提供支持的連勝紀錄,使Capcom能夠在各種流派中脫穎而出,而不會失去特許經營權的本質。
“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”
Capcom的成功並沒有稀釋他們的比賽,而是將其覆蓋範圍擴大到了數百萬的新玩家,同時又忠於他們的核心身份。當其他工作室難以找到自己的立足點時,Capcom最近的成就表明了一個新的黃金時代,這沒有放慢腳步的跡象。
“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對我們的工作和能夠專注於我們認為很有趣的事情感到興奮。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”