Поскольку Monster Hunter Wilds сорвал Steam Records и Resident Evil, достигнув новой высоты популярности благодаря деревне и серии звездных римейков, кажется, что Capcom в настоящее время находится на неудержимой серии побед. Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии критических и коммерческих провалов, Capcom изо всех сил пытался сохранить свою репутацию и связаться со своей аудиторией.
Capcom столкнулся с значительным кризисом идентичности. Серия Resident Evil , которая впервые выжила жанр ужасов выживания, потеряла свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , другая флагманская франшиза, колебалась после разочаровывающего приема Street Fighter 5 . Эти неудачи угрожали положить конец наследию Capcom.
Тем не менее, среди этих проблем, Capcom нашла путь вперед. Стратегический перестройку в разработке игр, подкрепленный внедрением нового мощного игрового двигателя, оживил их ключевые франшизы. Эта трансформация вызвала период критического и финансового успеха, который привел CAPCOM обратно на передний план игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Аналогичным образом, Street Fighter 5 получил теплые ответы от поклонников, которые ожидали большего от продолжения до известного Street Fighter 4 . Даже Dead Rising 4 , который вернул любимого персонажа Фрэнка Уэста, не смог возродить интерес к серии.
Это ознаменовало низкую точку для Capcom, после ряда непредвиденных лет с 2010 года. В основных играх Resident Evil наблюдалось снижение критического приема, несмотря на сильные продажи. Street Fighter боролся, и другие основные франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали со сцены. Между тем, Monster Hunter , хотя и чрезвычайно популярен в Японии, было трудно получить обороты на международных рынках.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали».
Это чувство было далеко от Capcom, которого мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom находится в впечатляющем забеге, выпустив серию популярных игр из ее знаковых франшиз, в том числе World Monster Hunter , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и несколько признанных критиками римейков и мягкую перезагрузку Resident Evil . Этот недавний успех, по -видимому, указывает на то, что Capcom нашла формулу победы.
Чтобы достичь этого поворота, Capcom должен был переосмыслить весь свой подход, от нацеливания на различные типы игроков до принятия новых технологий. Игнь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как эта некогда борющаяся компания удалось выздороветь и процветать.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man . Компания успешно перешла к 3D с Resident Evil , и с 2000 по 2010 год Capcom модернизировала многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 часто считается одним из лучших в серии. Кредит: Capcom
Resident Evil 4 , выпущенный в 2005 году, широко рассматривается как шедевр из -за его уникальной сочетания ужасов и действий. Однако этот баланс был потерян в последующих играх. Resident Evil 5 показали насыщенные последовательности, которые отклонились от корней ужасов сериала, что привело к потере идентичности, которая была очевидна как для игроков, так и для застройщиков, таких как режиссер Resident Evil 4 Retake Yasuhiro Ampo.
«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали».
Путаница в направлении привела к тому, что такие игры, как Resident Evil 6 , которые пытались обслуживать фанатов Action и ужасов, но в конечном итоге не удовлетворили ни того, ни другого. Поклонники выразили свое разочарование в Интернете, и Capcom продолжал экспериментировать с дополнительными доходами, которые отправились на новую территорию, такую как онлайн-кооператив.
Борьба не была ограничена Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 сиквел, Street Fighter 5 , подвергся критике за отсутствие контента и плохую функциональность в Интернете. Другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, также боролись, с DMC: Devil May Cry, получив смешанный ответ, несмотря на то, что стал культовым фаворитом.
Усилия Capcom по обращению на западные рынки с такими играми, как Lost Planet и гнев Asura, также потерпели неудачу. Были некоторые яркие пятна, такие как догма Дракона , но в целом направление компании было не сфокусировано.
Street Fighter 5, потерянное дело
Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, которые в конечном итоге изменили бы его состояние. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5 . Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду».
Несмотря на ограничения, с которыми они столкнулись, Накаяма и Мацумото работали над решением самых насущных проблем и закладывали основу для Street Fighter 6 .
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V.»
Nakayama и Matsumoto рассматривали Street Fighter 5 как тестирование для новых идей, которые в конечном итоге сообщили о разработке Street Fighter 6 . Этот подход позволил им улучшить сетевой код игры, сбалансировать символы и представить новые механики, такую как V-Shift, которые были протестированы до того, как были включены в продолжение.
Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть веселье в файтингах, поскольку Street Fighter 5 разочаровался для многих игроков.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете».
Street Fighter 6 был разработан, чтобы быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили давние фанаты, что привело к одной из самых признанных критиками записей во франшизе.
Охотник за монстром захватил мир
Революция Monster Hunter началась. Кредит: Capcom
Во время запуска Street Fighter 5 Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, значительное обновление по сравнению с MT Framework. Это изменение было не только о технологии; Это было также о создании игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе. Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка».
В центре внимания Capcom в ERA PS3 и Xbox 360 были запечатлены западный рынок, но такие игры, как Umbrella Corps и Lost Planet, не соответствовали ожиданиям. Компания поняла, что необходимо обратиться к более широкой глобальной аудитории.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира».
Основной год состоялся в 2017 году с выпуском Resident Evil 7 , что ознаменовало начало возрождения Capcom. Никакая серия лучше воплотила этот новый глобальный фокус, чем Monster Hunter . Будучи популярным на Западе, Monster Hunter был преимущественно успешным в Японии из -за популярности портативных игр.
«20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих монстров -охотников в Интернете».
Успех серии на PSP с Monster Hunter Freedom Unite был вызван легкостью многопользовательских игр без доступа в Интернет, которая была более распространенной в Японии. Тем не менее, это внимание на Японии непреднамеренно ограничивало глобальную привлекательность Monster Hunter .
С улучшением интернет -инфраструктуры на Западе и сдвигом в сторону онлайн -игр, Capcom увидел возможность запустить Monster Hunter: World в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Эта игра была разработана, чтобы быть доступной по всему миру, с одновременным глобальным выпуском и отсутствием эксклюзивного контента.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры».
Фокус -тесты проводились во всем мире, что привело к изменениям, которые расширили привлекательность игры, такие как показатели повреждений во время боя. Эти корректировки помогли Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise , достигли беспрецедентных продаж более 20 миллионов копий в каждом.
«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: мир действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории».
Успех Monster Hunter: World и Rise не были случайными. Команда сосредоточилась на том, чтобы сделать сериал более доступным для новых игроков, сохраняя при этом свою основную сущность, стратегию, которая продолжается с Monster Hunter Wilds .
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами».
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom
В то время как Monster Hunter имела формулу победы, Resident Evil столкнулся с другой проблемой. Сериал должен был решить, сосредоточиться ли на кровавых действиях или ужасе выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял ключевое решение вернуться в сериал «Корни ужасов выживания».
«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы».
Resident Evil 7 был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективой от первого лица, смелым шагом, который возродил элементы ужасов сериала.
«Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной».
Перемещение от первого лица позволило Resident Evil 7 вернуть фактор страха, став одной из самых страшных игр в серии. В то время как Resident Evil 7 и 8 останутся от первого лица, Capcom также планировал выпустить игры третьего лица через римейки, начиная с Resident Evil 2 .
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это».
Ремейк Resident Evil 2 имел критический и коммерческий успех, смешивая ужасы с действиями и головоломками, и представляя угрожающего мистера X. После этого успеха Капкоком взял на себя Resident Evil 3 и в конечном итоге Resident Evil 4 , несмотря на первоначальные колебания из -за устойчивой популярности последнего.
«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт».
Ремейк Resident Evil 4 усовершенствовал баланс между действием и ужасом, удалив некоторые из более лагерных элементов оригинала и приняв более темный тон.
Ужас возрождается. Кредит: Capcom
Одновременно директор Devil May Cry Hideaki Itruno вернулся в сериал после десятилетия, решив бросить вызов тенденции смягчения в боевиках.
«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми».
С новым двигателем Re, Itruno стремился создать самую прохладную игру, используя фотореалистические возможности двигателя и инструменты быстрого разработки.
«С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я положил все, что я, как личность, я считал, что на протяжении всей своей жизни круто».
Причина изменения
Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom
Двигатель RE, разработанный для того, чтобы быть менее напряженным и быстрее развиваться, позволил командам Capcom экспериментировать и быстро итерацию. Эта гибкость имела решающее значение для видения Itruno создать стильную и привлекательную игру.
«Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутой. Вот что такое франшиза, речь идет о том, чтобы быть крутым».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom последовательно выпускает признанные критиками игры, что является свидетельством их стратегического сдвига и сосредоточена на глобальной привлекательности. Эта победная серия, основанная на двигателе RE, позволила Capcom преуспеть в различных жанрах, не теряя сущности своих франшиз.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год».
Успех Capcom не разбавил их игры, а скорее расширил их охват миллионов новых игроков, оставаясь верной своей основной личности. Поскольку другие студии пытаются найти свою опору, недавние достижения Capcom сигнализируют о новом золотом веке, который не показывает никаких признаков замедления.
«Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые мы считаем веселыми. Так что, да, я думаю, что золотой век может быть одной интерпретацией этого».