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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Autor : Bella Actualizar:May 06,2025

Con Monster Hunter Wilds destrozando los discos de vapor y residente malvado alcanzando nuevas alturas de popularidad gracias a Village y una serie de remakes estelares, parece que Capcom se encuentra actualmente en una racha ganadora imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba luchando por mantener su reputación y conectarse con su audiencia.

Capcom enfrentó una crisis de identidad significativa. La serie Resident Evil , que había sido pionera en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia insignia, se estaba vacilando después de la decepcionante recepción de Street Fighter 5 . Estos contratiempos amenazaron con terminar con el legado de Capcom.

Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró un camino hacia adelante. Una revisión estratégica en el desarrollo del juego, reforzada por la introducción de un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó sus franquicias clave. Esta transformación provocó un período de éxito crítico y financiero que ha impulsado a Capcom a volver a la vanguardia de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 recibió respuestas tibias de fanáticos que esperaban más de la secuela de The Aclamed Street Fighter 4 . Incluso Dead Rising 4 , que trajo al querido personaje Frank West, no pudo reavivar el interés en la serie.

Esto marcó un punto bajo para Capcom, luego de una serie de años decepcionantes desde 2010. Los juegos de Evil Resident Line Resident Bastar estaban en declive la recepción crítica a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter estaba luchando, y otras franquicias centrales como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque extremadamente popular en Japón, le resultaba difícil ganar tracción en los mercados internacionales.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo".

Este sentimiento estaba muy lejos del Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha estado en una carrera impresionante, lanzando una serie de juegos exitosos de sus icónicas franquicias, incluidas Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y varios remakes aclamados por la crítica y un suave reinicio de Evil Resident Resident . Este éxito reciente parece indicar que Capcom ha encontrado una fórmula ganadora.

Para lograr este cambio, Capcom tuvo que repensar todo su enfoque, desde la orientación de diferentes tipos de jugadores hasta la adopción de nuevas tecnologías. IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo esta empresa que una vez luchó logró recuperarse y prosperar.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía hizo la transición con éxito a 3D con Resident Evil , y de 2000 a 2010, Capcom modernizó muchas de sus franquicias icónicas, que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Resident Evil 4 .

Resident Evil 4 a menudo se considera uno de los mejores de la serie. Crédito: Capcom

Resident Evil 4 , lanzado en 2005, es ampliamente considerado como una obra maestra debido a su combinación única de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 presentó secuencias llenas de acción que se desviaron de las raíces de terror de la serie, lo que condujo a una pérdida de identidad que fue evidente tanto para jugadores como para desarrolladores como el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo".

La confusión en la dirección resultó en juegos como Resident Evil 6 , que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfacen. Los fanáticos expresaron su decepción en línea, y Capcom continuó experimentando con spin-offs que se aventuraron en un nuevo territorio como la cooperativa en línea.

Las luchas no se limitaron al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , la secuela, Street Fighter 5 , fue criticado por su falta de contenido y mal funcionalidad en línea. Otras franquicias clave como Devil May Cry también estaban luchando, con DMC: Devil May Cry recibiendo una respuesta mixta a pesar de convertirse en un favorito de culto.

Los esfuerzos de Capcom para atraer a los mercados occidentales con juegos como Lost Planet y la ira de Asura también se quedaron cortos. Hubo algunos puntos brillantes, como Dragon's Dogma , pero en general, la dirección de la compañía estaba desenfocada.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios que finalmente transformarían su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo".

A pesar de las limitaciones que enfrentaron, Nakayama y Matsumoto trabajaron en solucionar los problemas más apremiantes y colocar las bases para Street Fighter 6 .

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V".

Nakayama y Matsumoto trataron a Street Fighter 5 como un campo de pruebas para nuevas ideas, que finalmente informaron el desarrollo de Street Fighter 6 . Este enfoque les permitió mejorar el código de red del juego, equilibrar los personajes e introducir nuevas mecánicas como V-Shift, que se probaron antes de incorporarse en la secuela.

El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, ya que Street Fighter 5 se había vuelto frustrante para muchos jugadores.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente para jugar".

Street Fighter 6 fue diseñado para ser más accesible para los nuevos jugadores mientras mantenía los elementos que los fanáticos de mucho tiempo amaban, lo que resultó en una de las entradas más aclamadas por la crítica en la franquicia.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Comenzó la revolución de Monster Hunter. Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos alimentados por el motor RE, una actualización significativa del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología; También se trataba de crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores los que se unieron. El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global".

El enfoque de Capcom durante la efectividad de PS3 y Xbox 360 había estado en capturar el mercado occidental, pero juegos como Umbrella Corps y Lost Planet no cumplieron con las expectativas. La compañía se dio cuenta de que necesitaba atraer a una audiencia global más amplia.

"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El año crucial fue 2017, con el lanzamiento de Resident Evil 7 , que marcó el comienzo del resurgimiento de Capcom. Ninguna serie mejor encarnó este nuevo enfoque global que Monster Hunter . Aunque popular en Occidente, Monster Hunter tuvo un éxito predominantemente en Japón debido a la popularidad de los juegos portátiles.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter en línea".

El éxito de la serie en la PSP con Monster Hunter Freedom Unite se debió a la facilidad de los juegos multijugador sin acceso a Internet, que era más frecuente en Japón. Sin embargo, este enfoque en Japón, inadvertidamente limitado, el atractivo global de Monster Hunter .

Con una mejor infraestructura de Internet en Occidente y un cambio hacia los juegos en línea, Capcom vio la oportunidad de lanzar Monster Hunter: World en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC. Este juego fue diseñado para ser accesible en todo el mundo, con lanzamiento global simultáneo y sin contenido exclusivo de la región.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se relaciona no solo en los temas que tuvimos para diseñar el juego, sino también en nombre del juego".

Las pruebas de enfoque se realizaron a nivel mundial, lo que llevó a cambios que ampliaron el atractivo del juego, como mostrar números de daño durante el combate. Estos ajustes ayudaron a Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , logró ventas sin precedentes de más de 20 millones de copias cada una.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".

El éxito de Monster Hunter: World and Rise no fue accidental. El equipo se centró en hacer que la serie sea más accesible para los nuevos jugadores mientras conserva su esencia central, una estrategia que continúa con Monster Hunter Wilds .

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Resident Evil enfrentó un desafío diferente. La serie tuvo que decidir si concentrarse en la acción sangrienta o el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques".

Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, un movimiento audaz que reavivó los elementos de terror de la serie.

"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador".

El cambio a la primera persona permitió a Resident Evil 7 recuperar el factor de miedo, convirtiéndose en uno de los juegos más aterradores de la serie. Si bien Resident Evil 7 y 8 permanecería en primera persona, Capcom también planeó lanzar juegos en tercera persona a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 .

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ".

La nueva versión de Resident Evil 2 fue un éxito crítico y comercial, combinando el horror con acción y rompecabezas, e introduciendo al amenazante Sr. X. Después de este éxito, Capcom abordó Resident Evil 3 y eventualmente Resident Evil 4 , a pesar de la vacilación inicial debido a la popularidad duradera de este último.

"Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad".

El remake de Resident Evil 4 refinó el equilibrio entre acción y horror, eliminando algunos de los elementos campieranos del original y adoptando un tono más oscuro.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Simultáneamente, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, regresó a la serie después de una década, decidido a desafiar la tendencia ablandando en los juegos de acción.

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables".

Con el nuevo motor RE, Itsuno tuvo como objetivo crear el mejor juego de acción posible, aprovechando las capacidades fotorrealistas del motor y las herramientas de desarrollo rápido.

"Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que a lo largo de mi vida era genial".

La razón detrás del cambio

Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

El motor RE, diseñado para ser menos estresante y más rápido de desarrollar, permitió que los equipos de Capcom experimentaran e iteraran rápidamente. Esta flexibilidad fue crucial para la visión de Itsuno de crear un juego de acción elegante y atractivo.

"Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial. Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha publicado constantemente juegos aclamados por la crítica, un testimonio de su cambio estratégico y enfoque en el atractivo global. Esta racha ganadora, impulsada por el motor RE, ha permitido a Capcom sobresalir en varios géneros sin perder la esencia de sus franquicias.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más".

El éxito de Capcom no ha diluido sus juegos, sino que ha ampliado su alcance a millones de jugadores nuevos mientras se mantiene fiel a sus identidades principales. A medida que otros estudios luchan por encontrar su equilibrio, los logros recientes de Capcom indican una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración.

"Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso".

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