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カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者 : Bella アップデート:May 06,2025

モンスターハンターワイルズが蒸気記録を粉砕し、バイオハザーがと一連の素晴らしいリメイクのおかげで新たな人気に到達することで、カプコンは現在止められない連勝にあるようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンはその評判を維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。

カプコンは重要なアイデンティティの危機に直面しました。サバイバルホラーのジャンルを開拓したバイオハザードシリーズは、バイオハザード4に続いてそのエッジを失いました。同様に、別の旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、ストリートファイター5の残念なレセプションの後、動揺していました。これらのset折は、カプコンの遺産を終わらせると脅した。

しかし、これらの課題の中で、カプコンは前進する道を見つけました。強力な新しいゲームエンジンの導入によって強化されたゲーム開発における戦略的オーバーホールは、主要なフランチャイズを活性化しました。この変革は、カプコンをゲーム業界の最前線に戻した批判的かつ経済的な成功の時代を引き起こしました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 Street Fighter 5は、絶賛されたStreet Fighter 4の続編からさらに期待していたファンからぬるま湯を受けました。最愛のキャラクターのフランク・ウェストを復活させたデッド・ライジング4でさえ、シリーズへの関心を再燃させることができませんでした。

これは、2010年以来の圧倒的な数年間に続いて、Capcomにとって低いポイントとなっています。メインライン在住のバイオバイオゲームは、販売が強いにもかかわらず批判的なレセプションが減少していました。ストリートファイターは苦労しており、デビルメイクライのような他のコアフランチャイズは現場に欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本では非常に人気がありましたが、国際市場で牽引力を得るのが難しいと感じていました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」

この感情は、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、カプコンは印象的な走りを続けており、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5ストリートファイター6 、そしていくつかの絶賛されたリメイクとバイオハザードのソフトリブートなど、象徴的なフランチャイズから一連のヒットゲームをリリースしています。この最近の成功は、Capcomが勝利式を見つけたことを示しているようです。

このターンアラウンドを達成するために、カプコンはさまざまなタイプのプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、アプローチ全体を再考する必要がありました。 IGNは、カプコンの大手クリエイティブのうち4人と話をして、このかつて密集していた会社がどのように回復し、繁栄したかを理解しました。

1979年に電子ゲーム機のメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの2Dクラシックで著名になりました。同社はバイオハザードとともに3Dに成功し、2000年から2010年にかけて、カプコンはその象徴的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。

バイオハザード4は、多くの場合、シリーズで最高の1つと考えられています。クレジット:カプコン

2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションのユニークな融合のために、傑作と広く見なされています。ただし、このバランスはその後のゲームで失われました。バイオハザード5は、シリーズのホラールーツから迷い込んだアクション満載のシーケンスを特徴とし、バイオハーク4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoのようなプレーヤーと開発者の両方に明らかなアイデンティティの喪失につながりました。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものとは少し離れていると感じています。」

方向性の混乱は、バイオハザード6のようなゲームをもたらし、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的にはどちらも満足しませんでした。ファンはオンラインでの失望を表明し、Capcomはオンライン協同組合のような新しい領域に挑戦したスピンオフを実験し続けました。

闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの欠如とオンライン機能の不十分であると批判されました。デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズも苦労していました。DMC :デビルメイクライは、カルトのお気に入りにもかかわらず、混合反応を受けています。

Lost PlanetAsura's Wrathなどのゲームで西洋市場にアピールするカプコンの努力も不足していました。ドラゴンの教義など、いくつかの明るいスポットがありましたが、全体として、会社の方向性は焦点が合っていませんでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomは最終的にその運命を変える変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした。」

彼らが直面した制約にもかかわらず、中山と松本は、最も差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに取り組みました。

「ストリートファイターVで直面したいくつかの問題や課題に対処するのに十分な時間がなかっただけです。」

中山と松本は、ストリートファイター5を新しいアイデアのテスト場として扱い、最終的にストリートファイター6の開発を通知しました。このアプローチにより、ゲームのネットコード、バランスキャラクターを改善し、V-Shiftのような新しいメカニズムを導入することができました。これは、続編に組み込まれる前にテストされました。

究極の目標は、ストリートファイター5が多くのプレイヤーにとってイライラするようになったため、格闘ゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります。」

Street Fighter 6は、長年のファンが愛した要素を維持しながら、新しいプレイヤーにとってより親しみやすいように設計されており、その結果、フランチャイズで最も絶賛されているエントリの1つになりました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンターの革命が始まりました。クレジット:カプコン

Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、MTフレームワークからの大幅なアップグレードであるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。この変更は、テクノロジーだけではありませんでした。また、グローバルな視聴者のためにゲームを作成することでもありました。

「それはまとめられたいくつかの要因でした。エンジンとすべてのチームの変更は、その時点でグローバル市場に到達するゲームを作るために非常に明確な目標を与えられました。」

PS3およびXbox 360 ERAにおけるCapcomの焦点は、西部市場の獲得にありましたが、傘の隊Lost Planetのようなゲームは期待を満たしていませんでした。同社は、より幅広い世界的な視聴者にアピールする必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中するという明確な目標を持っていて、世界中の人々に届く良いゲームを作るために何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います。」

極めて重要な年は2017年で、バイオハザード7のリリースで、カプコンの復活の始まりを示しました。モンスターハンターほどこの新しいグローバルフォーカスをよりよく具体化したシリーズはありません。西洋で人気がありますが、モンスターハンターは、ハンドヘルドゲームの人気のために主に日本で成功しました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではありませんでした。オンラインでモンスターハンターをプレイしている人は膨大な人ではありませんでした。」

Monster Hunter Freedom UniteとのPSPでのシリーズの成功は、インターネットアクセスなしのマルチプレイヤーゲームの容易さによるものであり、これは日本でより一般的でした。しかし、この焦点は、モンスターハンターのグローバルな魅力を誤って制限していました。

西部でのインターネットインフラストラクチャの改善とオンラインゲームへのシフトにより、Capcomは2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでMonster Hunter:Worldを発売する機会を見ました。このゲームは、世界中にアクセスできるように設計されており、同時グローバルリリースと地域限定コンテンツはありません。

「一般的に、シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名前でも結びついています。」

フォーカステストはグローバルに実施され、戦闘中のダメージ数を示すなど、ゲームの魅力を広げた変更につながりました。これらの調整は、Monster Hunter:World andのフォローアップであるMonster Hunter Riseが、それぞれ2,000万コピーを超えるコピーの前例のない売上を達成するのに役立ちました。

「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、この世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいています。」

Monster Hunter:World and Riseの成功は偶然ではありませんでした。チームは、モンスターハンターワイルドで続く戦略であるコアエッセンスを保持しながら、新しいプレイヤーがシリーズをよりアクセスしやすくすることに焦点を当てました。

「心から、モンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感は、モンスターハンターの重要な側面です。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

モンスターハンターには勝利のフォーミュラがありましたが、バイオハザードは別の挑戦に直面しました。このシリーズは、血みどろの行動とサバイバルホラーに焦点を合わせるかどうかを決定する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。

「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました、さまざまなアプローチを試してみました。」

バイオハザード7は、プレイステーションのE3 2016会議で、一人称の視点で発表されました。これは、シリーズのホラー要素を再燃させた大胆な動きです。

「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません。」

一人称への移行により、バイオハザード7は恐怖要因を取り戻すことができ、シリーズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。バイオハザード78は一人称にとどまりましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、リメイクを通じてサードパーソンゲームをリリースすることも計画していました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。それで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやります。」」

バイオハザード2のリメイクは重要で商業的な成功であり、恐怖とアクションとパズルを融合させ、この成功に続いて威厳のあるXを紹介しました。

「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに何か間違っていると、人々は不快感について非常に声を上げているかもしれません。」

バイオハザード4のリメイクは、アクションとホラーのバランスを洗練し、オリジナルのカンキーな要素の一部を削除し、より暗いトーンを採用しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるハイディーノ・シュノは、10年後にシリーズに戻り、アクションゲームの軟化傾向に挑戦することを決意しました。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました。」

新しいREエンジンを使用して、エンジンのフォトリアリスティックな機能と迅速な開発ツールを活用して、可能な限りクールなアクションゲームを作成することを目指しました。

「デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべてを人として、私は一生を通してクールだと考えました。」

変更の背後にある理由

これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

REエンジンは、ストレスが少なく、開発が迅速になるように設計されており、カプコンのチームが迅速に実験して反復することができました。この柔軟性は、スタイリッシュで魅力的なアクションゲームを作成するというイサノのビジョンにとって重要でした。

「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです。それがフランチャイズであることです。それはクールであることです。」

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしてきました。これは、戦略的シフトの証であり、グローバルな魅力に焦点を当てています。 REエンジンを搭載したこの連勝により、カプコンはフランチャイズの本質を失うことなく、さまざまなジャンルを越えて優れていました。

「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。」

Capcomの成功はゲームを希薄化していませんが、コアアイデンティティに忠実でありながら、何百万人もの新しいプレイヤーにリーチを拡大しました。他のスタジオが足場を見つけるのに苦労しているため、カプコンの最近の成果は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代を示しています。

「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。

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