Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 Mantra가 Dark Ages의 Mantra가 "Stand and Fight"라고 밝혔을 때, 그것은 즉시 나의 관심을 불러 일으켰습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 게임 인 Doom Eternal과 완전히 대조되는데, 이는 전투에서 빠르게 진행되고 끊임없는 움직임으로 번성했습니다. 그러나 Eternal에는 "스탠드와 싸움"정신을 구현하는 하나의 적들이 있습니다. 이 대적은 플레이어들 사이에서 분열되지만 개인적으로 가장 좋아하는 것입니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대의 전투는 약탈자를 물리 치는 것과 비슷한 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 중심으로 게임에 대한 열정을 봉인했습니다.
안심하십시오. 어두운 시대는 당신을 Eternal의 Marauder와 비슷한 실망스러운 결투에 제한하지 않습니다. 그것은 방탄 방패를 휘두르고 치명적인 콤보 공격을 전달하는 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal의 도전적인 만남의 본질은 전체 적의 명단에 스며 들어 있습니다. Marauder의 디자인의 배후에있는 원칙은 재구성되어 암흑 시대의 핵심 전투 시스템에 통합되었습니다. 결과적으로, 각 전투는 동일한 수준의 자극없이 Marauder 대결의 전략적 깊이를 제공합니다.
Marauder는 Doom Eternal 내에서 비정형 적 원수로 두드러집니다. 일반적으로 Eternal의 전투는 경기장 주위에 다트를두고 약한 적을 파견하면서 더 큰 위협을 저글링하는 것이 포함됩니다. 이 게임은 종종 관리 도전으로 묘사되며 속도, 공간 및 무기를 효과적으로 저글링해야합니다. 그러나 Marauder는 이러한 역동적 인 관심을 끌고 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 이 강력한 도끼를 휘두르는 적과의 만남은 일반적으로 일대일이지만, 더 큰 싸움이있을 때 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 주변의 적을 깨끗하게 한 다음 직접 참여하는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
"서서 싸우고 싸우는 것"은 정지 상태를 의미하지는 않습니다. Doom Eternal에서는 전략적 포지셔닝을 통해 전투 공간에 대한 통제권을 주장하는 것입니다. Marauder와의 긴밀한 만남은 치명적인 산탄 총 폭발을 일으킬 수 있으며, 너무 많은 거리를 유지하면 발사체의 사격을 초대합니다. Marauder를 물리 치는 열쇠는 도끼 스윙을 기다리는 것입니다. 눈에 밝은 녹색의 섬광으로 신호를 보내는이 움직임의 바람에만 취약합니다. 이 짧은 창은 에너지 방패가 모든 공격을 편향시키기 때문에 손상을 처리 할 수있는 기회입니다.
Doom : The Dark Ages 에서이 밝은 녹색 신호도 중요한 역할을합니다. 원래 게임에 경의를 표하는 악마는 총알 지옥을 연상시키는 발사체의 발리를 방해합니다. 이 발리 속에서 Doom Slayer는 새로운 방패를 사용하여 패리를 타고 소스로 다시 보낼 수있는 특별한 녹색 미사일이 있습니다. 처음에 이것은 방어 전술로 작용하지만 Shield의 룬 시스템이 나중에 잠금 해제되면서 패리 링은 강력한 공격적인 전략이되어 번개로 놀라운 적들이 또는 자동 표적 대포를 유발합니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 전투가 필요합니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 힌지는 아니지만 방패의 룬을 마스터하면 아스날의 중요한 부분이 있습니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 Eternal의 Marauder 싸움과 유사점이 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사하지 않고 녹색 오브가 나타날 때 자신을 배치하기 때문에 최적의 거리를 찾아야합니다. 패리를 실행하려면 신속한 반응이 필요하며, 지속적인 초점이 필요합니다.
Doom Eternal에서의 Marauder의 존재는 종종 게임의 흐름을 방해한다고 비난 받았다. 그것은 다른 적들에 대한 전술과는 다른 접근법을 요구했는데, 이것이 바로 내가 감사하는 이유입니다. 그것은 발레에서 브레이크 댄스로 바꾸는 것과 비슷한 전략의 변화를 강요합니다. Doom Eternal은 FPS 게임 플레이의 경계를 뛰어 넘어 플레이어가 자원 관리, 무기 선택 및 전투 참여를 다시 생각하도록 도전했습니다. Marauder는 이러한 새로운 규범에 도전하여 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 나는이 도전을 즐기는 동안 많은 사람들이 왜 좌절감을 느끼는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다른 전투 "댄스"를 전투의 직물에 직조 함으로써이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 맞춤형 접근이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"으로 넓은 에너지 버스트를 발사하여 각각을 가로 지르기 위해 직조해야합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내어 테니스 공처럼 스프린트를 촉구합니다. Marauder와 더 밀접하게 닮은 Revenant는 어깨 발사기에서 발사 된 녹색 두개골을 편향시킬 때까지 무적 상태입니다.
각 악마가 뚜렷한 움직임과 반응 패턴을 요구하기 때문에 새로운 적의 도입은 원활하게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 중요한 도전을 제시하지만 플레이어는 이러한 적을 만나면 적응하는 데 적합합니다. 이것은 Eternal에서 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 확립 된 규칙은 그것을 물리 치는 데 필요한 위치와 반응 기반 전술보다는 각 악마에 적합한 무기를 사용하는 데 중점을 두었습니다.
Marauder의 디자인은 문제가되지 않았습니다. 오히려, 선수들을 경비에서 잡은 것은 예상치 못한 규칙을 위반 한 특성이었습니다. DOOM : DARK AGES는 갑작스런 미드 게임 도전보다는 반응 기반 전투를 게임의 근본적인 측면으로 만들어 플레이어를 비슷한 역학을 준비합니다. Parry Window는 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서하지만, 더 높은 어려움에서도 핵심 개념은 여전히 남아 있습니다. 그린 라이트가 기회를 알리는 올바른 순간에 적을 활용합니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 새로운 방식으로 재 해석하지만 분명히 인식 할 수 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.