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Doom: Idade das Trevas Inspiradas pelo Maroto do Eterno

Autor : Zachary Atualizar:May 26,2025

Quando o diretor Hugo Martin revelou que o mantra para Doom: A Idade das Trevas foi "Stand and Fight" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, despertou meu interesse imediatamente. Esse conceito contrasta fortemente com o jogo anterior do Software de ID, Doom Eternal, que prosperou em movimento acelerado e implacável em combate. No entanto, há um inimigo em eterno que incorpora o ethos "Stand and Light" - o saqueador. Esse adversário, embora divisivo entre os jogadores, é um dos meus favoritos. A percepção de que o Doom: o combate da Idade das Trevas gira em torno de reagir a luzes verdes brilhantes, semelhante a derrotar o saqueador, selou meu entusiasmo pelo jogo.

Tenha certeza, a Idade das Trevas não o limita a um duelo frustrante semelhante ao saqueador do Eterno. Enquanto apresenta o Agaddon Hunter, que empunha um escudo à prova de balas e oferece ataques letais de combinação, a essência dos encontros desafiadores do Eternal permeia toda a lista inimiga. Os princípios por trás do design do Maroto foram reimaginados e integrados ao sistema de combate central da Idade das Trevas. Consequentemente, cada batalha oferece a profundidade estratégica de um confronto do Maroto sem o mesmo nível de irritação.

O saqueador se destaca como um inimigo atípico dentro de Doom Eternal. Normalmente, o combate do Eternal envolve disparar arenas, despachar inimigos mais fracos enquanto manipulam ameaças maiores. O jogo é frequentemente descrito como um desafio de gestão, exigindo que você faça a velocidade, o espaço e o armamento de maneira eficaz. No entanto, o saqueador perturba essa atenção dinâmica e exigente. Encontros com esse inimigo formidável e ambientado em machados são geralmente individuais, mas quando aparece em meio a uma luta maior, a melhor estratégia é fugir de seus ataques, inimigos clerosos e depois se envolver diretamente.

O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

"Ficar e lutar" não significa permanecer estacionário; Em Doom Eternal, trata -se de afirmar o controle sobre o espaço de combate através do posicionamento estratégico. Encontros próximos com o saqueador podem resultar em uma explosão devastadora de espingarda, enquanto mantém a distância demais convida uma enxurrada de projéteis. A chave para derrotar o saqueador está em esperar o balanço do machado; Só é vulnerável durante a corda deste movimento, sinalizada por um lampejo de verde brilhante em seus olhos. Esta breve janela é sua chance de causar danos, pois seu escudo de energia desvia todos os ataques.

Em Doom: a Idade das Trevas, esse sinal verde brilhante também desempenha um papel crucial. Dando homenagem ao jogo original, os demônios desencadeiam voleios de projéteis que lembram o inferno da bala. Em meio a esses voleios são mísseis verdes especiais que o Doom Slayer pode desviar usando um novo escudo, enviando -os de volta à sua fonte. Inicialmente, isso serve como uma tática defensiva, mas com o sistema Rune do escudo destrancado posteriormente, o aparador se torna uma poderosa estratégia ofensiva, inimigos impressionantes com raios ou desencadeando um canhão de segmentação automática.

Navegar nos campos de batalha da Idade das Darks envolve uma série de escaramuças individuais focadas com vários demônios formidáveis. Enquanto a sobrevivência não depende apenas de reagir às luzes verdes, dominar as runas do escudo faz com que a parte vital do seu arsenal. A integração disso à sua estratégia de combate revela semelhanças com as lutas do Marauder do Eternal - você deve encontrar a distância ideal, pois os demônios não disparam de perto e se posicionam para pegar as esferas verdes quando aparecerem. São necessárias reações rápidas para executar o Parry, exigindo foco constante.

A presença do saqueador em Doom Eternal foi frequentemente criticada por interromper o fluxo do jogo. Ele exigiu uma abordagem diferente das táticas usadas contra outros inimigos, e é precisamente por isso que eu aprecio isso - isso força uma mudança de estratégia semelhante a mudar de balé para breakddancing. Doom Eternal ultrapassou os limites da jogabilidade do FPS, desafiando os jogadores a repensar o gerenciamento de recursos, a seleção de armas e o engajamento de combate. O saqueador desafiou essas novas normas, apresentando o teste final. Embora eu goste desse desafio, entendo por que muitos acham frustrante.

O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Doom: A Idade das Trevas aborda essa questão tecendo diferentes "danças" de combate no tecido de suas batalhas. Cada tipo de inimigo principal apresenta um projétil verde exclusivo ou ataque corpo a corpo, necessitando de uma abordagem personalizada. Por exemplo, o Mancubus dispara amplas explosões com "pilares" verdes nas extremidades, exigindo que você tecesse para desviar cada um. O vagário envia voleios de esferas mortais, pedindo que você corra e as desvie como se fossem bolas de tênis. O Revenant, parecido com o saqueador mais de perto, permanece invulnerável até você desviar seus crânios verdes lançados de seus lançadores de ombros.

Com cada demônio exigindo padrões distintos de movimento e reação, a introdução de novos inimigos parece perfeita. Embora o Agaddon Hunter e o Komodo apresentem desafios significativos com seus intensos ataques corpo a corpo, os jogadores são versados ​​em se adaptar quando encontram esses inimigos. Não foi o caso do saqueador em Eternal, onde as regras estabelecidas se concentraram em usar a arma certa para cada demônio, em vez da posição e táticas baseadas em reação necessárias para derrotá-la.

O design do saqueador não era o problema; Em vez disso, era sua natureza inesperada que quebra as regras que pegou jogadores desprevenidos. Doom: A Idade das Trevas prepara os jogadores para a mecânica semelhante, tornando o combate baseado em reação um aspecto fundamental do jogo, em vez de um desafio abrupto no meio do jogo. Enquanto a janela de Parry é mais perdoadora do que o flash dos olhos do Maroto, mesmo em dificuldades mais altas, o conceito central permanece - envolvendo os inimigos no momento certo, quando a luz verde sinaliza sua oportunidade. Doom: A Idade das Trevas reinterpreta essas idéias de uma nova maneira, mas permanecem distintamente reconhecíveis. Você está de pé e luta.

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