ヒューゴ・マーティン監督は、Doom:The Dark Agesのマントラが今年初めにXboxの開発者直接で「立って戦った」ことを明らかにしたとき、すぐに私の関心を引き起こしました。このコンセプトは、IDソフトウェアの以前のゲームであるDoom Eternalとはまったく対照的であり、戦闘で速く、容赦ない動きで繁栄しました。しかし、「スタンドと戦う」精神、つまり略奪者を具体化する永遠に1人の敵がいます。この敵は、プレイヤーの間で分裂していますが、私の個人的なお気に入りです。 Doom:The Dark Agesの戦闘は、Marauderを倒すのと同様に、明るい緑の光に反応することを中心に展開し、ゲームに対する私の熱意を封印しました。
安心してください、暗黒時代はあなたを永遠の略奪者に似たイライラする決闘に限定しません。防弾シールドを装備し、致命的なコンボ攻撃を行うアガドンハンターを紹介しますが、永遠の挑戦的な出会いの本質が敵の名簿全体に浸透します。 Marauderのデザインの背後にある原則は再考され、暗黒時代のコア戦闘システムに統合されています。その結果、各戦いは、同じレベルの刺激なしに略奪者の対立の戦略的な深さを提供します。
略奪者は、永遠の運命内の非定型的な敵として際立っています。通常、エターナルの戦闘には、アリーナの周りを叩き、より大きな脅威をジャグリングしながら、より弱い敵を派遣します。ゲームはしばしば管理上の課題として説明されており、速度、スペース、武器を効果的にジャグリングする必要があります。しかし、略奪者は、このダイナミックで厳しい注意を払うことを混乱させます。この恐ろしい、axeを振るう敵との出会いは通常1対1ですが、より大きな戦いの中にあるように見える場合、最良の戦略は攻撃を回避し、周囲の敵を明確にし、直接従事することです。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
「立って戦う」という意味ではありません。 Doom Eternでは、戦略的なポジショニングを通じて戦闘スペースのコントロールを主張することです。略奪者との密接な出会いは、壊滅的な散弾銃の爆発をもたらす可能性がありますが、距離を置きすぎると発射体の弾幕を招きます。略奪者を倒すための鍵は、そのxのスイングを待つことにあります。この動きの巻き上げの間にのみ脆弱であり、その目には明るい緑の閃光によって合図されます。この短いウィンドウは、そのエネルギーシールドがすべての攻撃を偏向させるため、ダメージを与えるチャンスです。
Doom:The Dark Agesでは、この明るい緑色の信号も重要な役割を果たします。元のゲームに敬意を表して、デーモンズは弾丸地獄を連想させる発射体のボレーを解き放ちます。これらのボレーの中で、Doom Slayerが新しいシールドを使用してParryすることができる特別な緑のミサイルがあり、それらをソースに送り返します。当初、これは防御的な戦術として機能しますが、シールドのルーンシステムが後でロック解除されたため、パリーは強力な攻撃戦略になり、稲妻や自動標的砲のトリガーで驚くべき敵になります。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の集中的な一対一の小競り合いが含まれます。サバイバルは緑のライトに反応するだけで依存していませんが、シールドのルーン文字を習得すると、武器の重要な部分になります。これを戦闘戦略に統合すると、エターナルの略奪者の戦いとの類似点が明らかになります。デーモンは近距離で発射しないため、最適な距離を見つけなければなりません。 Parryを実行するには迅速な反応が必要であり、絶え間ない焦点が必要です。
Doom EternalにおけるMarauderの存在は、ゲームの流れを混乱させたとしてしばしば批判されました。他の敵に対して使用される戦術とは異なるアプローチを要求しました。それがまさに私が感謝している理由です。それは、バレエからブレイクダンスへの変化に似た戦略の変化を強制します。 Doom Eternalは、FPSゲームプレイの境界を押し広げ、リソース管理、武器の選択、戦闘エンゲージメントを再考するためにプレイヤーに挑戦しました。略奪者はこれらの新しい規範に挑戦し、究極のテストを提示しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜ多くの人がイライラすると感じるのか理解しています。
アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘「ダンス」を戦いの構造に織り込むことでこの問題に対処しています。各主要な敵タイプは、独自の緑色の発射体または近接攻撃を備えており、調整されたアプローチが必要です。たとえば、マンキュバスは、端に緑の「柱」で広いエネルギーバーストを発射し、それぞれを織り込む必要があります。迷走神経は、致命的な球体のボレーを送り、まるでテニスボールのようにスプリントしてそらすように促します。略奪者にもっと密接に似たレナベントは、肩発射装置から発射された緑の頭蓋骨をそらすまで、不死身のままです。
それぞれの悪魔が明確な動きと反応パターンを必要とするため、新しい敵の導入はシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃で重要な課題を提示しますが、プレイヤーはこれらの敵に遭遇するまでに適応することに精通しています。これは、マラウダーの永遠の場合には当てはまりませんでした。そこでは、確立されたルールは、それを打ち負かすために必要な位置と反応に基づいた戦術ではなく、各悪魔に適切な武器を使用することに焦点を合わせていました。
略奪者のデザインは問題ではありませんでした。むしろ、プレイヤーを不意を突かれたのは、予期せぬルールを破る性質でした。 DOOM:Dark Agesは、反応ベースの戦闘を、突然のゲームミッドゲームチャレンジではなく、ゲームの基本的な側面にすることにより、同様のメカニズムのためにプレイヤーを準備します。 Parryの窓は、Marauder's Eye Flashよりも寛容ですが、より高い困難であっても、コアの概念は残っています。緑色の光があなたの機会を示している正しい瞬間に敵を魅了します。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを新しい方法で再解釈しますが、それでもはっきりと認識されたままです。あなたは立って戦います。