當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)透露末日的咒語:黑暗時代是Xbox的開發人員直接在今年早些時候直接引起的,這立即引起了我的興趣。這個概念與ID軟件以前的遊戲《毀滅戰士Eternal》形成鮮明對比,後者在戰鬥中快節奏,無情的運動蓬勃發展。但是,永恆的一個敵人體現了“立場和戰鬥”的精神 - 掠奪者。這個對手雖然在玩家之間分裂,但我是我的個人最愛。厄運:黑暗時代的戰鬥圍繞著對明亮的綠色燈的反應,類似於擊敗掠奪者,這使我對遊戲的熱情密封了。
放心,黑暗時代並不將您局限於與Eternal掠奪者一樣令人沮喪的決鬥。儘管它介紹了揮舞著防彈盾並發出致命的連擊攻擊的阿加登·亨特(Agaddon Hunter),但永恆挑戰的遭遇的本質使整個敵人的陣容都滲透在一起。掠奪者設計背後的原則已被重新構想,並集成到黑暗時代的核心戰鬥系統中。因此,每場戰鬥都提供了掠奪者對抗的戰略深度,而沒有相同的刺激程度。
掠奪者在《厄運永恆》中脫穎而出。通常,Eternal的戰鬥涉及在競技場周圍飛鏢,派遣較弱的敵人,同時兼顧更大的威脅。該遊戲通常被描述為管理挑戰,要求您有效地兼顧速度,空間和武器。但是,掠奪者破壞了這種動態的,要求的全神貫注的關注。與這種強大的,揮舞斧頭的敵人相遇通常是一對一的,但是當它在更大的戰鬥中看起來時,最好的策略是逃避其攻擊,清除周圍的敵人,然後直接參與。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
“站立和戰鬥”並不意味著保持靜止;在《厄運永恆》中,這是關於通過戰略定位來主張對戰鬥空間的控制。與掠奪者的緊密相遇可能會導致毀滅性的shot彈槍爆炸,同時保持太多距離會引起彈丸的彈幕。擊敗掠奪者的關鍵在於等待其斧頭搖擺。它只有在此舉的結束過程中很容易受到傷害,這在其眼中閃爍著鮮綠色的閃光。這個簡短的窗口是您造成傷害的機會,因為其能量盾牌否則會偏轉所有攻擊。
在《厄運:黑暗時代》中,這個亮綠色信號也起著至關重要的作用。向原始遊戲致敬,魔鬼釋放了彈丸的捲,讓人聯想到子彈地獄。在這些射擊中,是特殊的綠色導彈,末日殺手可以使用新的盾牌擦拭,從而將它們送回了他們的來源。最初,這是一種防禦戰術,但是隨著盾牌的符文系統,招架成為一種強大的進攻策略,以閃電或觸發自動靶向的大砲令人驚嘆。
導航黑暗時代的戰場涉及一系列專注的一對一小規模衝突,這些小規模有各種強大的惡魔。雖然生存並不僅僅取決於對綠燈做出反應,但掌握盾牌的符文使您成為武器庫的重要組成部分。將其整合到您的戰略策略中揭示了與Eternal的掠奪者戰鬥的相似之處 - 您必須找到最佳距離,因為惡魔不會在近距離射擊,並在出現時將自己定位為捕獲綠色球體。需要快速反應來執行帕里,需要持續的重點。
掠奪者在《毀滅戰士永恆》中的存在經常因破壞遊戲的流程而受到批評。它要求一種與針對其他敵人使用的策略不同的方法,這正是為什麼我欣賞它的原因,這迫使戰略的轉變類似於從芭蕾舞轉變為碎片。 Doom Eternal推動了FPS遊戲玩法的界限,挑戰玩家重新考慮資源管理,武器選擇和戰鬥參與度。掠奪者對這些新規範提出了挑戰,並提出了最終的測試。當我喜歡這個挑戰時,我明白為什麼許多人覺得這令人沮喪。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代通過將不同的戰鬥“舞蹈”編織到戰鬥的結構中來解決這個問題。每種主要敵人類型都具有獨特的綠色彈丸或近戰攻擊,需要採用量身定制的方法。例如,曼庫斯(Mancubus)在末端用綠色的“支柱”發射寬闊的能量,要求您編織以招架每一個。 Vagary發送了致命的球體的彈力,敦促您衝刺並偏轉它們,就好像它們是網球一樣。這種狂熱的人更像是掠奪者,直到您將其肩膀發射器推出的綠色頭骨偏轉為止。
每個惡魔都需要明顯的運動和反應模式,新敵人的引入感到無縫。儘管阿加頓·亨特(Agaddon Hunter)和科莫多(Komodo)通過強烈的近戰攻擊提出了重大挑戰,但在遇到這些敵人時,玩家們對適應性進行了精心的適應。永恆的掠奪者並非如此,既定的規則都集中在為每個惡魔使用正確的武器而不是擊敗它所需的立場和反應策略。
掠奪者的設計不是問題。相反,正是其意外的破壞規則性質使玩家措手不及。厄運:黑暗時代通過使基於反應的戰鬥成為遊戲的基本方面,而不是突然的中期挑戰,為玩家做好了準備。雖然帕里窗比掠奪者的眼睛更寬容,但即使在更大的困難下,核心概念仍然存在 - 在綠燈標誌著您的機會時,敵人在適當的時刻吸引了敵人。厄運:黑暗時代以新的方式重新詮釋了這些想法,但它們仍然可以識別出明顯的認可。你站著,打架。