게임 산업은 최근에 해고, 스튜디오 폐쇄 및 기금 문제로 인해 격렬한 환경을 조성함에 따라 큰 어려움에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Killer Klowns를 시작했을 때이 난기류를 열심히 느꼈습니다. Teravision은 영화 적 대응과 유사한 엔터테인먼트 가치를 칭찬하고 트레일러에 대한 수십만 개의 견해를 얻는 Entertainment Value를 칭찬하는 IGN의 7 개를 포함하여 긍정적 인 리뷰를 받음에도 불구하고 광범위한 업계의 어려움을 반영하여 출시 후 어려움을 겪고 있음을 발견했습니다.
푸엔테스는“2024 년은 전체 산업에서 어려운 한 해였으며, 다음 프로젝트를 확보하기가 어려웠다”고 설명했다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 이름과의 협력에도 불구하고 Teravision은 Killer Klowns 이후 후속 프로젝트를 찾기 위해 고군분투했습니다. 시간이 지남에 따라 20 년의 업계 경험을 자랑하는 개발자가있는 스튜디오는 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 혁신적인 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 Teravision은 Fortnite (UEFN) 게임을위한 3 개의 Unreal Engine을 출시했으며 네 번째 게임 인 Courtyard King이 오늘 시작되었습니다. 이 새로운 게임은 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.
Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 창립 한 Skybound와 파트너십을 맺고 Courtyard King은 Hill of the Hill Twist와 함께 멀티 플레이어 PVPVE 게임입니다. 플레이어는 워킹 데드 에서 감옥 환경을 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. 이 게임은 UEFN의 공식 자산을 사용하여 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon과 같은 캐릭터를 특징으로하며 Skybound의 작가들도 게임의 이야기와 대화를 만들어냅니다.
Fuentes는“ Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 프로젝트를 완료 할 수 있습니다. UEFN에 대한 Teravision의 벤처는 처음에는 실험 이었지만 SkyBound와 같은 저명한 회사와 협력 할 문을 열었습니다. Fuentes는 Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼 이이 접근법을 어떻게 대중화했는지 강조하면서 "UGC (사용자 생성 콘텐츠)는 현재 게임에서 가장 큰 트렌드 중 하나입니다. UGC는 일반적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제이 길을 탐색하여 Fortnite의 Unreal Engine 5 도구를 사용하여 혁신적인 게임을 만들고 있습니다.
Fuentes는“엔지니어링 배경을 감안할 때 위험을 관리 할 수있는 플랫폼에서 실험하는 것이 합리적이었습니다. 이 접근법은 Fortnite 내의 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel 의 창설로 이어졌으며, 이는 약간의 성공을 거두었으며 현재 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나 인 Havoc Hotel 3 의 길을 열었습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine의 Killer Klowns 에서 UEFN으로의 전환은 숙련 된 팀에게는 완벽하다고 지적했습니다. Rodriguez는“UEFN의 간소화 된 시스템과 '드래그 앤 드롭'프로세스를 통해 더 나은 게임을 만들고 새로운 창의적인 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수있었습니다.
그러나 UEFN에 적응하는 것은 게임 디자인 팀에게 독특한 과제를 제시했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN 게임이 전통적인 게임과 크게 다르다는 것을 관찰했습니다. Zambrano는“전통적인 게임에서 플레이어는 협력과 경쟁을 촉진하는 명확한 목표를 통해 참여합니다. UEFN에서 우리는 대중적인 경험이 종종 명확한 경쟁으로 해석되지 않지만 여전히 플레이어를 참여시키는 독특한 상황과 상호 작용을 중심으로 한 것을 발견했습니다. 그는 UEFN 게임을 놀이터 게임에 비교하여 플레이어가 자발적으로 규칙을 만들고 사회적 상호 작용을 즐깁니다.
Courtyard King 의 독특한 특징 중 하나는 무한한 게임 플레이이며, 경기는 무기한으로 계속해서 플레이어가 마음대로 참여하고 떠날 수있게 해주 며, 심지어 팀을 전환 할 수있어 워킹 데드를 연상시키는 역동적 인 배신으로 이어질 수 있습니다.
게임 개발자 에게이 접근 방식은 유망한 미래를 제공합니다. Epic Games 또는 Roblox와 같은 더 큰 플랫폼의 생태계 내에 위치하지만 자원을 소진하지 않고 실험 할 수있는 방법을 제공하면서 대규모 잠재 고객을 활용하고 큰 IP 자산을 활용합니다. Fuentes는“이 모델을 통해 인디 개발자로서 위험을 관리 할 수 있습니다. 작년에는 3 년간의 프로젝트조차 고려할 수 없었습니다. 이제는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 만들 수 있습니다. "이것은 우리와 같은 80 명 스튜디오를 지원하기위한 실행 가능한 모델입니다. 올바른 아이디어와 창의성을 통해 실행은 신속해질 수 있으며 인디 개발자들에게 꿈을 현실로 바꿀 수 있습니다."