В последнее время игровая индустрия столкнулась со значительными проблемами, с увольнениями, закрытием студии и проблемами финансирования, создавающих бурную среду. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, чувствовал эту турбулентность остро, когда его команда запустила Killer Klowns из Overse Space , асимметричную игру ужасов, вдохновленную фильмом 80-х. Несмотря на получение положительных отзывов, в том числе 7 от IGN, который высоко оценил его развлекательную ценность, сродни его кинематографическому аналому, и собирая сотни тысяч просмотров на трейлеры, Teravision оказалось борющимся после запуска, отражая трудности более широкой отрасли.
«2024 был сложным годом для всей отрасли, что затрудняло нам обеспечить наш следующий проект», - объясняет Фуэнтес. Несмотря на сотрудничество с такими крупными именами, как Disney, Nickelodeon и Xbox, Teravision изо всех сил пытался найти последующий проект после Killer Klowns . С Time Pressing, студия, работающая с разработчиками, имеющих два десятилетия опыта в отрасли, обратилась к инновационному подходу: развитие игр в Fortnite. Менее чем за год Teravision запустил три нереальных двигателя для игр Fortnite (UEFN) с их четвертой игрой, Courtyard King , запущенной сегодня. Эта новая игра использует официальный пакет контента Walking Dead в UEFN.
В партнерстве с Skybound, соучредителем которого является создатель Ходячих мертвецов Робертом Киркманом, Courtyard King -многопользовательская игра Pvpve с The King of the Hill Twist. Игроки сражаются друг с другом и Zombies NPC за контроль над тюрьмой от ходячих мертвецов . В игре используются официальные активы от UEFN, в которых участвуют такие персонажи, как Рик Граймс, Неган и Дэрил Диксон, и даже вовлекает писателей Skybound в создании повествования и диалога игры.
«Вместо многолетних проектов, таких как Killer Klowns из космоса , мы теперь можем выполнять проекты через недели или месяцы»,-отмечает Фуэнтес. Предприятие Teravision в UEFN было изначально экспериментом, но оно открыло двери для работы с известными компаниями, такими как Skybound. «UGC (сгенерированный пользователем контент) является одной из самых больших тенденций в играх прямо сейчас»,-добавляет Fuentes, подчеркивая, как такие платформы, как Fortnite и Roblox, популяризировали этот подход. В то время как UGC обычно относится к контенту, созданному игроками, профессиональные студии, такие как Teravision, теперь изучают этот проспект, используя инструменты Unreal Engine 5 Fortnite для создания инновационных игр.
«Для нас имело смысл, учитывая наш инженерный опыт, экспериментировать на платформе, где мы могли бы управлять рисками», - объясняет Фуэнтес. Этот подход привел к созданию Havoc Hotel , стрелка Roguelike в Fortnite, который стал скромным успехом и проложил путь для Havoc Hotel 3 , которая теперь одна из самых популярных игр Fortnite.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, отмечает, что переход от Killer Klowns в Unreal Engine к UEFN был для опытной команды. «Упрощенные системы и процессы« перетаскивать »в UEFN позволили нам сосредоточиться на создании лучших игр и изучении новых креативных идей», - говорит Родригес.
Тем не менее, адаптация к UEFN представил уникальные проблемы для команды игрового дизайна. Креативный директор Teravision, LD Zambrano, заметил, что игры UEFN значительно отличаются от традиционных игр. «В традиционных играх игроки участвуют в четких целях, которые способствуют сотрудничеству и конкуренции. В UEFN мы обнаружили, что популярные впечатления часто вращаются вокруг уникальных ситуаций и взаимодействий, которые не обязательно переводят в четкую конкуренцию, но все еще приводят игроков», - объясняет Замбрано. Он сравнивает игры UEFN с играми на детских площадках, где игроки спонтанно создают правила и наслаждаются социальным взаимодействием.
Одной из отличительной особенностью Courtyard King является его бесконечный игровой процесс, где матчи продолжаются на неопределенный срок, что позволяет игрокам присоединиться и уходить по желанию, даже переключая команды, что может привести к динамическим предателям, напоминающим ходячих мертвецов .
Для разработчиков игр этот подход предлагает многообещающее будущее. В то время как он позиционирует их в экосистемах более крупных платформ, таких как Epic Games или Roblox, он также предоставляет способ экспериментировать без утомительных ресурсов, в то же время используя большую аудиторию и используя большие активы IP. «Эта модель позволяет нам управлять рисками в качестве инди-разработчика. В прошлом году мы даже не могли рассмотреть трехлетний проект. Теперь мы можем создать что-то через несколько недель с меньшей командой»,-говорит Фуэнтес. «Это жизнеспособная модель для поддержки студии из 80 человек, как наш. С правильными идеями и творчеством исполнение может быть быстрым, превращая мечты в реальность для инди-разработчиков».