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전쟁의 신의 성공은 재창조에 달려 있습니다

작가 : Zachary 업데이트:Apr 20,2025

* God of War * 시리즈는 4 세대의 PlayStation 콘솔에서 상징적 인 존재였습니다. 크라토스는 2005 년에 새로운 전쟁의 신이되기위한 그의 복수의 여정에 착수 한 이후로,이 치열한 신이 20 년 후 자신을 찾을 수있는 곳을 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 많은 장기적인 프랜차이즈가 여러 게임 세대에 걸쳐 관련성을 유지하기 위해 노력하고 있지만, * 전쟁의 신 *은 진화 할 준비가되어 번성했습니다. 가장 중요한 진화는 2018 년 재부팅으로, 크라토스를 고대 그리스 영역에서 노르웨이 신화의 풍부한 태피스트리까지 이식하여 시리즈의 프리젠 테이션과 게임 플레이를 크게 바꾸었다. 그러나이 비판적으로 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 시리즈의 장수를 보장하는 수많은 작지만 중요한 변화를 구현했습니다.

* 전쟁의 신 *이 미래로의 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요 할 것입니다. 이 시리즈가 노르웨이 환경으로 바뀌었을 때 코리 바로그 감독은 이집트와 마야 시대와 같은 환경을 탐구하려는 열망을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 환경에 대한 토론을 통치했습니다. 이것들은 투기적일 수 있지만, 독특한 문화와 풍부한 신화를 가진 고대 이집트의 매력은 이해할 수 있습니다. 그러나 새로운 설정은 시작일뿐입니다. 다음에 * 전쟁의 신 * 벤처가 어디에 있든, 그리스 3 부작에서 유명한 노르웨이 게임으로 전환 할 때와 마찬가지로 효과적으로 재창조해야합니다.

Norse Games의 God of War의 전투는 크게 바뀌었지만 원래 그리스 3 부작의 격렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

Norse Games의 God of War의 전투는 크게 바뀌었지만 원래 그리스 3 부작의 격렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

이 시리즈는 항상 한 항목에서 다음 항목으로 변경을 수용했습니다. 오리지널 그리스 게임은 10 년 동안 발전하여 해킹과 슬래시 게임 플레이를 수정하고 *God of War 3 *의 세련된 마무리를 달성했습니다. 3 부작이 끝날 무렵, Kratos는 Melee Combat의 리듬을 보완하여 더 넓은 도전적인 적을 향한 개선 된 마법 시스템을 사용했습니다. PlayStation 3 용으로 제작 된 마지막 장은 콘솔의 강화 된 전력을 활용하여 새로운 카메라 각도를 전달하고 2010 년 그래픽 강국을 보여주었습니다.

2018 년 재부팅은 원래 게임을 정의한 많은 요소의 손실을 보았습니다. 그리스 3 부작은 실질적인 플랫폼 및 퍼즐 요소를 특징으로했으며, 새로운 3 인칭 오버 숄더 카메라 관점으로 인해 Norse Games에서 크게 단계적으로 단계적으로 폐지되었습니다. 퍼즐이 남아있는 동안, 그들은 Norse 게임의 모험 우선 디자인과 일치하도록 재구성되었습니다.

*valhalla *라는 제목의 ragnarök *에 대한 *전쟁의 신의 로그와 같은 DLC 에서이 시리즈는 그리스의 뿌리를 기계적으로나 서사적으로 다시 방문했습니다. 오리지널 시리즈에는 * God of War 2 *의 배틀 아레나가 포함되어 플레이어가 난이도를 설정하고 가장 기억에 남는 기능 중 일부인 상대를 선택할 수있었습니다. 이것들은 2018 년 재부팅에 없었지만 *valhalla *에서 시적 귀환을했는데, 크라토스는 과거의 유령과 대면하여 북유럽 전쟁의 신인 티어에 의해 초대되었습니다. 이 반환은 사랑하는 정비사를 되 찾을뿐만 아니라 Kratos의 이야기 아크를 완성했습니다.

원래 3 부작은 확실한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 이야기를 예상치 못한 새로운 차원으로 가져갔습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

원래 3 부작은 확실한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 이야기를 예상치 못한 새로운 차원으로 가져갔습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

노르웨이 * 전쟁의 신 * 게임은 단순히 재 해석이 아닙니다. 그들은 많은 새로운 기능을 소개합니다. 여기에는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형에 의해 촉진되는 전투 정의 된 패리 시스템, 그리고 더 빠르고 폭발적인 공격 스타일을 가능하게하는 마법의 스피어 인 *ragnarök *에 포함됩니다. 이 도구는 플레이어가 고유 한 적, 비주얼 및 특성으로 9 개의 영역을 탐색하는 데 도움이됩니다.

전투와 탐험의 역학은 분명한 변화이지만, 원래 3 부작과 Norse Duology의 가장 놀라운 차이는 스토리 텔링 접근법에 있습니다. Norse Games는 Kratos의 감정적 여정을 깊이 파고 들었고, 그의 늦은 아내에 대한 슬픔과 그의 아들 Atreus와의 복잡한 관계를 탐구합니다. 원래 3 부작의보다 직접적인 이야기에서 크게 출발 한이 감동적인 스토리 텔링은 Norse 시대의 비판적 및 상업적 성공에 결정적이었습니다.

*기계 디자인과 스토리 텔링에서의 신의 전쟁의 변화는 프랜차이즈에 대한 진보적 인 접근을 반영합니다. 이 시리즈의 제작자들은 Norse 게임을 전통적인 속편이 아니라 Kratos의 여행의 확장으로 본다. 이 관점은 향후 할부의 중심에 남아 있어야합니다.

그러나 급진적 인 재창조만으로도 성공을 보장하지는 않습니다. *Assassin 's Creed *를 고려하십시오. 다른 시리즈는 설정과 게임 플레이 스타일을 자주 변경했습니다. 수익성이 있지만, *전쟁의 신 *만큼 효과적으로 여러 콘솔 세대에서 팬 충성도를 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. 2017 년 * Assassin 's Creed Origins *와 함께 오픈 월드 RPG 형식으로 전환 한 후이 시리즈는 기본적인 Assassin의 길드 지식과 점점 멀어지고 있습니다. Desmond Miles로 확립 된 이야기 연속성이 약화되었으며 새로운 RPG 시대는 각 릴리스마다 더욱 분열되었습니다. 비평가들과 팬들 모두 컨텐츠 블로트에 대한 시리즈의 경향과 스텔스 기반 게임 플레이에서 스파르타와 바이킹을 연상시키는 환상에 이르기까지 드리프트를 언급했습니다.

이에 대한 응답으로 * Assassin 's Creed *는 2023 년 * Assassin's Creed Mirage *부터 코스 수정을 시도했습니다. 이 움직임은 호평을 받았으며 * 어 ass 신 크리드 그림자 *는 캐릭터 Naoe와 함께 스텔스에 초점을 맞추고 원래 Xbox 360-era 게임을 반영하여 이러한 추세를 계속합니다.

*Assassin 's Creed *의 교대에 대한 다양한 수신은 시리즈의 핵심 매력에서 너무 멀어 질 위험을 강조합니다. * 전쟁의 신*은이 도전을 적절하게 탐색했습니다. Norse 시리즈가 급진적 인 출발 임에도 불구하고 크라토스가 매력적으로 만든 이유 나 시리즈의 기계적 뿌리를 결코 잃어 버리지 않았습니다. 그것은 스파르타의 분노 옵션, 혁신적인 무기 및 다양한 전투 시나리오와 같은 새로운 기능으로 그리스 3 부작의 강렬한 전투의 본질을 보존했습니다. 이러한 개선 사항은 시리즈의 지식을 심화시키고 정체성을 유지했습니다. 이집트 나 다른 곳에서 설정하든 미래 * 전쟁 * 게임이 계속해서 공격해야한다는 균형이었습니다.

이집트 환경의 소문이 실현되는지 여부에 관계없이, 다음 * 전쟁의 신 *은 진화론 적 변화가 시리즈의 성공적인 요소를지지하도록해야합니다. 2018 년에는 그리스 3 부작의 표준과 일치하는 전투에 중점을 두었습니다. 앞으로이 시리즈는 스토리 텔링, Norse Duology의 진정한 강점으로 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노 중심의 괴물에서 미묘한 아버지와 지도자로의 변화는 2018 년 이후 게임의 성공에서 이야기의 중요성을 강조합니다. 미래의 할부는이 이야기의 강점을 기반으로해야합니다. 다음의 신의 전쟁 *의 시대를 정의 할 수있는 대담한 혁신을 도입해야합니다.

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