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神の戦争の成功は、再発明にかかっています

著者 : Zachary アップデート:Apr 20,2025

* God of War *シリーズは、PlayStationコンソールの4世代にわたる象徴的な存在でした。クラトスは、2005年に復geの燃料を燃やした旅に着手して新しい戦争の神になるために燃料を供給した旅に出たので、この激しい神が20年後に自分自身を見つける場所を予測することはできませんでした。多くの長期にわたるフランチャイズは、複数のゲーム世代にわたって関連性を維持するのに苦労していますが、 *戦争の神 *は進化の準備ができているため繁栄しています。最も重要な進化は2018年の再起動でした。これは、古代ギリシャの領域から北欧神話の豊かなタペストリーにクラトスを移植し、シリーズのプレゼンテーションとゲームプレイの両方を大幅に変えました。しかし、この絶賛された再起動の前でさえ、Sony Santa Monicaは、シリーズの長寿を保証する多数の小さな、しかし重要な変更を実装しました。

*戦争の神 *が未来への成功を継続するためには、再発明が重要です。シリーズが北欧の環境にシフトしたとき、ディレクターのコリー・バログは、エジプトやマヤの時代のような環境を探求したいという彼の欲求を表明しました。最近の噂では、エジプトの環境についての議論を再燃させました。これらは投機的かもしれませんが、その明確な文化と豊かな神話を備えた古代エジプトの魅力は理解できます。ただし、新しい設定はほんの始まりに過ぎません。次の *戦争 *の神 *冒険はどこでも、ギリシャの三部作から絶賛されている北欧のゲームに移行するときと同じように効果的に自分自身を再発明しなければなりません。

ゴッドオブウォーの戦闘は北欧のゲームで大きく変化しましたが、それは元のギリシャの三部作の猛烈な精神に忠実であり続けました。 |画像クレジット:ソニー

ゴッドオブウォーの戦闘は北欧のゲームで大きく変化しましたが、それは元のギリシャの三部作の猛烈な精神に忠実であり続けました。 |画像クレジット:ソニー

このシリーズは、常にあるエントリから次のエントリへの変更を常に受け​​入れてきました。オリジナルのギリシャのゲームは10年にわたって進化し、ハックアンドスラッシュのゲームプレイを改良し、 *戦争の神3 *による洗練された仕上げを達成しました。三部作の終わりまでに、クラトスは、乱闘戦闘のリズムを補完する改良された魔法システムを利用し、さらに広範な挑戦的な敵に直面しました。 PlayStation 3向けに構築された最後の章では、コンソールの強化されたパワーを活用して、新しいカメラアングルを配信し、2010年にグラフィカルパワーハウスを紹介しました。

2018年の再起動では、元のゲームを定義した多くの要素が失われました。ギリシャの三部作は、新しい第三者で肩越しのカメラの視点のために北欧のゲームで大部分が段階的に廃止された、実質的なプラットフォームとパズルの要素を特徴としていました。パズルは残っていましたが、北欧のゲームのアドベンチャーファーストデザインと一致するように再考されました。

*Valhalla *というタイトルの *God of WarRagnarök *のRoguelike DLCでは、シリーズはギリシャのルーツを機械的にも物語的に再訪しました。オリジナルのシリーズには、 * God of War 2 *以降のバトルアリーナが含まれており、プレイヤーが難易度レベルを設定し、最も記憶に残る機能の一部である対戦相手を選択できます。これらは2018年の再起動には欠けていましたが、 *Valhalla *で詩的な復帰をしました。そこでは、Kratosは彼の過去の幽霊に立ち向かい、北欧の戦争の神Therに招待されました。このリターンは、最愛のメカニックを取り戻しただけでなく、クラトスの物語アークを完成させました。

元の三部作にはしっかりした執筆がありましたが、北欧のデュロジーは神の神の物語を予期せぬ新たな高みに引き上げました。 |画像クレジット:ソニー

元の三部作にはしっかりした執筆がありましたが、北欧のデュロジーは神の神の物語を予期せぬ新たな高みに引き上げました。 |画像クレジット:ソニー

北欧の *戦争 *ゲームは単に再解釈ではありません。彼らは多くの新機能を紹介します。これらには、さまざまなシールドタイプによって促進された戦闘を定義するパリーシステム、およびより高速で爆発的な攻撃スタイルを可能にする魔法の槍 *である *ragnarök *であるユニークなスローメカニズムが含まれます。これらのツールは、プレイヤーが9つの領域をナビゲートするのに役立ちます。それぞれが独自の敵、ビジュアル、特性を備えています。

戦闘と探検のメカニズムは明らかな変化ですが、元の三部作と北欧のデュロジーの最も顕著な違いは、ストーリーテリングのアプローチにあります。北欧のゲームは、クラトスの感情的な旅を深く掘り下げ、亡くなった妻に対する彼の悲しみと息子のアトレウスとの複雑な関係を探りました。元の三部作のより直接的な物語からの大幅な逸脱であるこの感情的なストーリーテリングは、北欧の時代の批判的で商業的な成功にとって重要でした。

*God of War*の機械的デザインとストーリーテリングの両方におけるシフトは、フランチャイズへの進歩的なアプローチを反映しています。シリーズのクリエイターは、北欧のゲームを伝統的な続編ではなく、クラトスの旅の拡張と見なしています。この視点は、将来の分割払いの中心である必要があります。

ただし、急進的な再発明だけでは成功を保証するものではありません。 *Assassin's Creed *を考えてみましょう。これは、設定とゲームプレイスタイルを頻繁に変更した別のシリーズです。有益ですが、それは *戦争の神 *と同じくらい効果的に複数のコンソール世代にわたってファンの忠誠心を維持するのに苦労しています。 2017年に * Assassin's Creed Origins *を使用してOpen-World RPG形式に移行した後、このシリーズは基本的なアサシンのギルド伝承からますます距離を置いています。デズモンドマイルズで確立された物語の連続性は弱まり、新しいRPG時代はリリースごとにより分裂しています。批評家もファンも同様に、コンテンツの膨らみとステルスベースのゲームプレイからスパルタンとバイキングを連想させるパワーファンタジーへのドリフトに向けたシリーズの傾向に注目しています。

これに応じて、 * Assassin's Creed *は、2023年に * Assassin's Creed Mirage *から始まるコース修正を試みました。これは、シリーズの中東のルーツと合理化されたゲームプレイに戻ったソフトな再起動です。この動きは好評であり、 * AssassinのCreed Shadows *は、キャラクターのNaoeとステルスに焦点を合わせて、元のXbox 360時代のゲームをエコーすることでこの傾向を続けています。

*Assassin's Creed *のシフトへのさまざまなレセプションは、シリーズのコアアピールから遠く離れるリスクを強調しています。 *戦争の神*は、この挑戦​​を大いにナビゲートしました。北欧シリーズは急進的な出発であるにもかかわらず、クラトスを説得力のあるものやシリーズの機械的ルーツにしたものを見失うことはありませんでした。それは、ギリシャの三部作の激しい戦闘の本質を維持し、スパルタンの怒りのオプション、革新的な武器、多様な戦闘シナリオなどの新機能で構築しました。これらの機能強化は、シリーズの伝承を深め、そのアイデンティティを維持しました。これは、エジプトで設定されていようと他の場所であろうと、将来の * God of War *ゲームが引き続き攻撃しなければならないというバランスです。

エジプトの環境の噂が実現するかどうかに関係なく、次の *戦争の神 *は、その進化的変化がシリーズの成功した要素を支持することを保証しなければなりません。 2018年、これはギリシャの三部作の基準に合わせて戦闘に焦点を当てることを意味しました。今後、このシリーズは、そのストーリーテリング、北欧のデュロジーの真の強さによって判断される可能性があります。怒りに駆られたモンスターから微妙な父親とリーダーへのクラトスの変革は、2018年以降のゲームの成功における物語の重要性を強調しています。将来の分割払いは、 *戦争の神 *の次の時代を定義できる大胆な革新を導入しながら、この物語の強さの上に構築する必要があります。

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