Серия «God of War» была культовым присутствием в четырех поколениях игровых консолей. Поскольку Кратос начал свое путешествие с местью, чтобы стать новым богом войны в 2005 году, немногие могли предсказать, где это жестокое божество окажется 20 лет спустя. В то время как многие давние франшизы изо всех сил пытаются оставаться актуальными в разных игровых поколениях, * Бог войны * процветал благодаря своей готовности развиваться. Наиболее ключевой эволюцией была перезагрузка 2018 года, которая пересадила Кратос от царства древней Греции в богатый гобелен норвежской мифологии, значительно изменив как презентацию серии, так и игровой процесс. Тем не менее, еще до этой признанной критиками перезагрузки Sony Santa Monica внедрила многочисленные меньшие, но значительные изменения, которые обеспечивали долговечность серии.
Ибо * Бог войны *, чтобы продолжить свой успех в будущем, переосмысление будет иметь решающее значение. Когда сериал перешел к норвежской обстановке, режиссер Кори Барлог выразил желание исследовать такие условия, как египетские и майя. Недавние слухи возродили дискуссии о египетской обстановке. Хотя они могут быть умозрительными, очаровательно, очаровательна древнего Египта с его различной культурой и богатой мифологией. Однако новая настройка - это только начало; Где бы * Бог войны.
Сериал всегда принимал изменения от одной записи к следующей. Оригинальные греческие игры развивались в течение десятилетия, совершенствовав свой геймплей для взлома и складывания и достигнув отточенного финиша *God of War 3 *. К концу трилогии Кратос использовал обновленную систему магии, которая дополняла ритм боя ближнего боя, столкнувшись с еще более широким спектром сложных врагов. Последняя глава, построенная для PlayStation 3, использовала расширенную мощность консоли для обеспечения новых углов камеры и демонстрировать то, что в 2010 году была графической электростанцией.
Перезагрузка 2018 года увидела потерю многих элементов, которые определили оригинальные игры. Греческая трилогия включала в себя существенные платформирующие элементы и головоломки, которые в значительной степени были сброшены в норвежских играх из-за новой перспективы камеры от третьего лица. В то время как головоломки остались, они были переосмыслены, чтобы соответствовать приключению, первым дизайном норвежских игр.
В Roguelike DLC для *God of War Ragnarök *под названием *Valhalla *сериал пересмотрел свои греческие корни как механически, так и повествовательно. Первоначальная серия включала в себя боевые арены от * God of War 2 *, что позволяет игрокам устанавливать уровни сложности и выбирать противников, которые были одними из самых запоминающихся особенностей. Они отсутствовали в перезагрузке в 2018 году, но сделали поэтическое возвращение в *Вальхалле *, где Кратос противостоит призракам его прошлого, приглашенных норвежским богом войны, Тир. Это возвращение не только вернуло любимую механику, но и завершила повествовательную дугу Кратоса.
Игры с норвежом * «Бог войны» - это не просто переосмысление; Они вводят множество новых функций. К ним относятся уникальная механика броска левиафана топора, боевая система парирования, облегченная различными типами щита, и в *Рагнарёк *, волшебном копье, которое обеспечивает более быстрый стиль взрывного атаки. Эти инструменты помогают игрокам ориентироваться в девяти сферах, каждая из которых со своими уникальными врагами, визуальными эффектами и характеристиками.
В то время как механика боя и исследования являются очевидными изменениями, наиболее поразительная разница между исходной трилогией и норвежкой дуологией заключается в подходе повествования. Норвежские игры глубоко углубляются в эмоциональное путешествие Кратоса, исследуя его горе из -за его покойной жены и сложные отношения с его сыном Атреусом. Это эмоциональное рассказывание историй, значительное отход от более прямого повествования оригинальной трилогии, имеет решающее значение для критического и коммерческого успеха норвежской эры.
*Сдвиг Бога войны*как в механическом дизайне, так и в рассказывании историй отражает прогрессивный подход к франшизам. Создатели серии рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения путешествия Кратоса. Эта перспектива должна оставаться центральной в любых будущих рассрочку.
Однако только радикальное переосмысление не гарантирует успеха. Рассмотрим *Assassin's Creed *, еще одну серию, которая часто меняла свои настройки и стили игрового процесса. Несмотря на прибыльное, он изо всех сил пытался сохранить лояльность фанатов в рамках нескольких консольных поколений так же эффективно, как *Бог войны *. После перехода в формат RPG с открытым миром с * Assassin's Creed Origins * в 2017 году сериал все чаще дистанцировался от знаний Гильдии Ассасина. Повествовательная непрерывность, установленная с Десмондом Майлзом, ослабела, и новая эра RPG стала более спорной с каждым релизом. Критики и фанаты отметили тенденцию сериала к раздумке контента и его дрейф от игрового процесса на основе скрытности к фантазиям о власти, напоминающих спартанцев и викингов.
В ответ * Assassin's Creed * предпринял попытку исправления курса, начиная с * Assassin's Creed Mirage * в 2023 году, мягкая перезагрузка, которая вернулась в сериал «Ближневосточные корни и обтекаемый игровой процесс». Этот шаг был хорошо принят, и * Assassin's Creed Shadows * продолжает эту тенденцию, сосредоточившись на скрытном характере с персонажем Naoe, повторяя оригинальные игры Xbox 360.
Разнообразное прием к сдвигам Assassin's Creed *подчеркивает риск отклонения слишком далеко от основной апелляции серии. * God of War* вывел этот вызов. Несмотря на то, что сериал с норвежством был радикальным отъездом, он никогда не терял из виду то, что делало Кратос неотразимым или механическими корнями серии. Он сохранил сущность интенсивного боя греческой трилогии, налаживая на него новые функции, такие как спартанские варианты ярости, инновационное оружие и разнообразные боевые сценарии. Эти усовершенствования углубили сериал «знания и сохранили свою идентичность, баланс, который любой будущий * игра« Бог войны », будь то в Египте или в другом месте, должен продолжать наносить удары.
Независимо от того, материализуются ли слухи о египетской обстановке, следующий * Бог войны * должен гарантировать, что его эволюционные изменения поддерживают успешные элементы серии. В 2018 году это означало сосредоточиться на боевых действиях в соответствии с стандартами греческой трилогии. Двигаясь вперед, сериал, скорее всего, будет оценен по рассказу историй, истинной силой норвежской дуологии. Преобразование Кратоса от монстра, основанного на ярости, в нюансированного отца и лидера, подчеркивает важность повествования в успехе игр после 2018 года. Будущие рассрочки должны опираться на эту повествовательную силу, внедряя смелые инновации, которые могут определить следующую эру *God of War *.