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戰神的成功取決於重塑

作者 : Zachary 更新日期:Apr 20,2025

*戰神 *系列是四代PlayStation遊戲機的標誌性存在。自從克拉托斯(Kratos)開始了他的複仇式旅程以成為2005年新的戰神之旅以來,很少有人可以預測這種兇猛的神靈會在20年後發現自己。儘管許多長期運行的特許經營權都難以在多個遊戲中保持相關性,但 *戰神 *由於準備發展而蓬勃發展。最關鍵的進化是2018年的重啟,它將Kratos從古希臘的領域移植到北歐神話的豐富掛毯,從而大大改變了該系列的演講和遊戲玩法。然而,即使在備受讚譽的重啟之前,索尼聖莫尼卡(Sony Santa Monica)實施了許多較小但重大的變化,確保了該系列的壽命。

對於 *戰神 *繼續其成功到未來的成功,重塑將是至關重要的。當該系列轉移到北歐環境時,導演科里·巴洛格(Cory Barlog)表示希望探索像埃及和瑪雅時代這樣的環境。最近的謠言重新激發了關於埃及環境的討論。儘管這些可能是投機性的,但古埃及的魅力具有獨特的文化和豐富的神話,是可以理解的。但是,新設置僅僅是開始。無論 *戰神 *冒險的地方,它都必須像從希臘三部曲過渡到著名的北歐遊戲時一樣有效地重塑自己。

戰神的戰斗在北歐遊戲中發生了很大變化,但它忠於原始希臘三部曲的憤怒精神。 |圖片來源:索尼

戰神的戰斗在北歐遊戲中發生了很大變化,但它忠於原始希臘三部曲的憤怒精神。 |圖片來源:索尼

該系列始終採用從一個條目到下一個條目的變化。原始的希臘遊戲發展了十年來,精煉了他們的駭人聽聞的遊戲玩法,並獲得了《戰神3 *》的精緻效果。到三部曲結束時,克拉托斯(Kratos)採用了一種經過改進的魔術系統,該系統補充了近戰戰鬥的節奏,面對了更廣泛的挑戰敵人。為PlayStation 3建造的最後一章利用了遊戲機的增強功率來提供新的相機角度,並展示了2010年的圖形強大功率。

2018年的重新啟動看到了定義原始遊戲的許多元素的損失。希臘三部曲具有實質性的平台和拼圖元素,由於新的第三人稱,露肩攝像機的觀點,它們在北歐遊戲中大部分逐步淘汰。儘管拼圖仍然存在,但它們被重新構想以與北歐遊戲的冒險優先設計保持一致。

在《戰神ragnarök *》(名為 *valhalla *)的Roguelike DLC中,該系列在機械和敘事上重新審視了希臘的根源。最初的系列包括《戰神2 *之神》中的戰場,使玩家能夠設定困難水平並選擇對手,這是一些最令人難忘的特徵。這些在2018年的重啟中沒有,但在 *valhalla *中獲得了詩意的回歸,克拉托斯(Kratos)面對他過去的鬼魂,受到北歐戰爭之神的邀請。這次回報不僅帶回了一個心愛的技工,而且還完成了克拉托斯的敘事弧。

最初的三部曲具有紮實的寫作,但是北歐的do dodology將戰神的故事帶到了意想不到的新高度。 |圖片來源:索尼

最初的三部曲具有紮實的寫作,但是北歐的do dodology將戰神的故事帶到了意想不到的新高度。 |圖片來源:索尼

北歐 *戰神 *遊戲不僅是重新解釋;他們介紹了許多新功能。其中包括Leviathan Ax的獨特投擲力學,這是一種由各種盾牌類型促進的戰鬥定義的帕里系統,以及在 *ragnarök *中,這是一種神奇的長矛,可以使更快,更具爆炸性的攻擊風格。這些工具可幫助玩家瀏覽九個領域,每個領域都有自己獨特的敵人,視覺效果和特徵。

儘管戰鬥和探索的機制是明顯的變化,但原始三部曲和北歐doology之間最明顯的區別在於講故事的方法。北歐遊戲深入研究了克拉托斯的情感之旅,探索了他對已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯的複雜關係。這種情感講故事與原始三部曲更直接的敘述有很大的偏見,這對北歐時代的批判性和商業上的成功至關重要。

*戰神*在機械設計和講故事中的轉變反映了對特許經營的進步方法。該系列的創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。這種觀點應該是任何未來分期付款的核心。

但是,僅靠根本的重新發明並不能保證成功。考慮 *刺客信條 *,這是另一個經常改變其設置和遊戲方式的系列。儘管有利可圖,但它一直在努力維持多個遊戲機的粉絲忠誠度,就像 *戰神 *一樣。在2017年使用 *刺客的信條起源 *轉移到開放世界的RPG格式之後,該系列越來越遠離其基本的刺客公會傳說。 Desmond Miles建立的敘事連續性已經削弱了,新的RPG時代隨著每次發行而變得更加分裂。評論家和粉絲都指出了該系列傾向於內容膨脹的趨勢,以及它從基於隱形的遊戲玩法轉變為讓人想起斯巴達人和維京人的力量幻想。

作為回應, *刺客信條 *嘗試了課程校正,從 * 2023年 *刺客信條狂rage *開始,這是一種軟啟動,這是一個柔和的重新啟動,返回了該系列的中東根源和簡化的遊戲玩法。這一舉動受到了良好的歡迎, *刺客的信條陰影 *通過與角色娜奧(Naoe)的角色重點關注隱身,回應了原始的Xbox 360年代遊戲,從而延續了這一趨勢。

*刺客信條 *的各種接收量轉移了遠離系列核心吸引力太遠的風險。 *戰神*已經熟練地挑戰了這一挑戰。儘管北歐系列賽是一個根本性的離開,但它從未看過使Kratos引人入勝的是什麼或該系列的機械根。它保留了希臘三部曲激烈的戰鬥的本質,同時採用了新功能,例如斯巴達憤怒選擇,創新武器和各種戰斗場景。這些增強能力加深了該系列的知識,並保持了其身份,這是任何未來 *戰神 *遊戲的平衡,無論是在埃及還是其他地方,都必須繼續罷工。

無論埃及環境的謠言是否實現,下一個 *戰神 *都必須確保其進化變化堅持該系列的成功元素。在2018年,這意味著要專注於戰鬥以符合希臘三部曲的標準。向前邁進,該系列可能會以其講故事,北歐Doology的真正優勢來判斷。克拉托斯(Kratos)從憤怒驅動的怪物變成細微的父親和領導者的轉變強調了敘事在2018年後奧運會的成功中的重要性。未來的分期必須基於這種敘事力量,同時引入了可以定義 *戰神 *的下一個時代 *的大膽創新。

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