Development Team에 따르면 MachineGames와 Bethesda의 다가오는 인디애나 존스 타이틀 *인디애나 존스 (Indiana Jones)와 그레이트 서클 (Great Circle)은 총격전보다 근접 전투와 스텔스를 우선시 할 것입니다. 이 게임은 중앙 정비공으로 총기를 특징으로하지 않습니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 직접 전투와 스텔스에 중점을 둡니다.
퍼즐과 환경 상호 작용이 핵심입니다
PC 게이머와의 인터뷰에서 MachineGames의 디자인 디렉터 및 크리에이티브 디렉터는 게임의 게임 플레이 디자인에 대해 자세히 설명했습니다. Wolfenstein 및 Chronicles of Riddick : Butcher Bay 와 같은 타이틀에 대한 그들의 작업에서 영감을 얻은 개발자들은 직접 전투, 즉흥 무기 및 스텔스 메커니즘을 강조했습니다.
디자인 디렉터는“인디애나 존스는 총격전으로 알려져 있지 않다”고 설명했다. "직접 전투는 캐릭터에게 진정한 느낌을줍니다." 이 팀은 Riddick 의 근접 시스템의 연대기에서 영감을 얻었으며 Indy의 전투 스타일에 더 잘 맞도록 적응했습니다. 플레이어는 냄비, 팬, 심지어 밴조 등 일상적인 물건을 즉흥적 인 무기로 활용합니다. 개발자들은 게임 플레이 경험 내에서 인디의 풍부하고 다소 서투른 영웅주의를 포착하는 것을 목표로합니다.
전투 이상으로 플레이어는 탐사 및 문제 해결을 통해 환경을 탐색합니다. 이 게임은 선형 및 열린 공간을 혼합하여 Wolfenstein 시리즈에서 영감을 얻습니다. 더 크고 개방적인 환경은 도전에 대한 여러 접근 방식을 제공하여 몰입 형 시뮬레이션의 스타일에 접근합니다. 예를 들어, 적 캠프는 다양한 침투 전략을 허용합니다.
스텔스는 "사회적 스텔스"역학과 함께 전통적인 침투를 통합하는 중요한 요소가 될 것입니다. 플레이어는 변장을 찾고 활용하여 제한된 영역을 혼합하고 접근 할 수 있습니다. 각 주요 위치는 탐사를 돕기 위해 다양한 변장을 제공합니다.
이전 인터뷰는 이전 인터뷰에서 총격을 최소화하기로 한 고의적 인 결정을 밝혀 냈습니다. 게임 디렉터는 팀이 직접 전투, 내비게이션 및 환경 상호 작용과 같은 다른 게임 플레이 측면을 우선시했다고 말했습니다. 도전적이지만 선택적 인 퍼즐은 복잡한 문제 해결을 원하는 플레이어에게 수용 할 것입니다.