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Monster Hunter Wilds : 개발자는 무기 업데이트 토론 -Ign First

작가 : Lily 업데이트:May 16,2025

새로운 몬스터 헌터 게임이 출시 될 때마다 플레이어는 사랑하는 무기가 최신작에서 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 각각 고유 한 감각을 가져 오며 각 타이틀의 고유 한 디자인 요소에 적응합니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세그먼트가있는 영역을 제거하여 World는 곰팡이를 깨뜨 렸으며 Monster Hunter Rise는 혁신적인 Wirebug Mechanic을 도입했습니다. 이러한 변화는 게임 플레이를 변경했을뿐만 아니라 각 무기가 사냥꾼의 손에 어떻게 느끼는지를 바꾸 었습니다. 몬스터 헌터 와일드 (Hunter Wilds)와 함께 원활한 사냥 경험을 목표로하는 개념은이 무기의 튜닝을 안내하는 개념은 무엇입니까?

게임 플레이를 형성하는 무기 디자인의 뉘앙스를 탐구하기 위해, 우리는 Monster Hunter Wilds의 미술 이사이자 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds의 이사 인 Yuya Tokuda와 이야기했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 원래 Monster Hunter를 지휘 한 Fujioka와 Tokuda는 개발 과정에 대한 통찰력을 제공했으며 2024 년 11 월 공개 베타 테스트를 게시 한 조정을 제공했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 게임의 원활한지도와 동적 기상 조건으로 인해 여러 무기에 상당한 수정이 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 보우 쿤에는 상당한 변화가있다"고 그는 말했다. 플레이어가베이스로 돌아와 재입고로 돌아온 이전 게임과 달리 Wilds는 중단없는 게임 플레이를 제공합니다. 역사적으로, 원거리 무기에는 소모품 탄약과 코팅이 필요했으며, 잠재적으로 재입고 시간이 지정되지 않고 번거 롭습니다.

"우리는 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다."라고 Tokuda는 자세히 설명했습니다. "Bowgns 및 Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 활용하여 강력한 속성 기반 탄약을 만들 수 있습니다." 이러한 조정은 Wilds의 개념과 일치하며 원거리 무기 변화가 특히 주목할 만합니다.

Fujioka는 디자인이 역학을 넘어 시각적 표현으로 넘어갑니다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있어야합니다. 우리는 선수가 현재하고있는 일을 시각적으로 명확하게 만드는 데 중점을 두었습니다." 기술의 발전으로보다 상세한 애니메이션이 가능해 전반적인 경험을 향상 시켰습니다.

Tokuda는 모든 무기에서 공통의 목표를 강조했습니다. "우리는 사냥꾼이 어떤 상황에서도, 특히 입력이 제한되어있을 때 자연스럽게 사용할 수 있도록했습니다." 예를 들어, 이전 게임은 치유 품목을 사용하기 위해 무기를 사용하는 것이 필요했지만 Wilds의 향상된 애니메이션은 더 부드러운 전환을 허용합니다.

Fujioka는 Wilds의 새로운 초점 모드를 강조하여 특정 방향을 향한 상태에서 움직일 수있게하여 대상의 중심에서 연속 공격을 가능하게합니다. "우리는 이미지 플레이어가 자신의 플레이를 원하는 방식에 대해 자신의 마음 속에있는 게임을 만들고 싶었습니다."

초점 파업

Wilds는 특정 몬스터 부분에 대한 지속적인 공격으로 상처를 유발할 수있는 새로운 시스템을 도입합니다. 일반적으로 누적 손상으로 형성된이 상처는 크게 손상을 위해 포커스 모드에서 초점 파업으로 악용 될 수 있습니다. 각 무기 유형에는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션이있어 시각적 다양성이 추가됩니다.

Tokuda는 오픈 베타 기간 동안 일부 무기는 압도적 인 반면 다른 무기는 압도적이라고 인정했습니다. "우리는 무기의 차이가 그들에게 성격을 부여 할 수 있지만, 우리는 불균형이 너무 극단적이기를 원하지 않습니다. 우리는 공식 릴리스에서보다 표준화 된 경험을 위해 그들을 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 몬스터의 머리에 대한 망치 공격은 상처를 만들 수 있으며, 이는 초점 파업으로 악용 될 수 있습니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 다시 상처를 입을 수 없어 사냥꾼이 다른 지역을 대상으로하거나 환경 상호 작용을 사용하여 예기치 않은 흉터를 만들도록 촉구합니다.

Tokuda는 몬스터는 이미 플레이어 상호 작용 전에 잔디 전쟁으로 인한 상처를 입을 수 있으며 전략적 사냥의 기회와 보석과 같은 추가 보상을 제공 할 수 있다고 지적했다.

초점 모드와 상처가 추가되면서 Wilds는 Great Sword의 충전 된 슬래시와 같은 극적인 공격을 용이하게합니다. Tokuda는 몬스터 건강과 강인성이 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 약간 증가했지만 디자인은 더 집중된 사냥 경험을 목표로한다고 언급했습니다.

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발 작업이 포함됩니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 여러 무기 유형을 감독하여 예술가 및 애니메이션 디자이너와 협력하여 무기 행동과 미학을 개선한다고 밝혔다. Great Sword는 초기 프로토 타입 역할을하며 개발이 다른 무기에 영향을 미칩니다.

Fujioka는 Great Sword의 Focus Strike 애니메이션에 대해 흥분을 표명했으며, 다목적 무기로서의 역할과 애니메이션 개발의 벤치 마크를 지적했습니다. "우리는 오리지널 몬스터 헌터를위한 애니메이션을 만들 때 큰 검으로 시작했으며, 먼저 자신을 도전하려는 강한 욕구가 있습니다."

Tokuda는 Great Sword의 무거운 템포는 괴물 헌터 표준이며 다른 무기를 차별화하기위한 기초를 제공한다고 덧붙였습니다. "게임에 익숙해지면 Great Sword의 다재다능한 자연이 분명해집니다."라고 그는 설명했다.

Fujioka는 Great Sword의 템포 균형을 유지하면 Monster Hunter와 같은 느낌의 게임을 만드는 데 도움이되어 템포가 높고 템포가 낮은 무기가 모두 적절하게 조정되도록하는 데 도움이됩니다.

성격을 가진 무기

몬스터 헌터의 각 무기는 고유 한 성격을 지니고 있으며 개발자는 모든 무기를 똑같이 사용하기보다는 이러한 개성을 향상시키는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "우리는 무기를 독특하게 만드는 것을 설계하는 데 중점을두고 있지만 플레이어가 원하는 게임 경험을 가질 수 없다면 조정합니다."

Tokuda는 Hunting Horn을 예로 사용하여 Echo Bubbles와 같은 요소를 사용하여 플레이어 주변의 지역에서 피해를 입는 개념을 설명했습니다. "우리는 손상을 출력하면서 무기의 독특한 사운드 요소를 극대화하도록 도전했다"고 그는 말했다. 야생에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 전환 전에 버프에 대한 사냥 경적 사용에 대한 오픈 베타 동안 토론을 이끌어 냈으며, 이차 사용의 균형을 맞추기 위해 조정을 촉구했습니다.

개발자들은 무기 효율이 몬스터에 따라 다르다는 것을 인정하지만 각 무기와 괴물의 독창성을 유지하기 위해 노력합니다. Fujioka는 인기있는 무기가 종종 시간 효율성이 뛰어나지 만 전담 플레이어는 충분한 연습으로 무기를 마스터 할 수 있다고 언급했습니다.

Tokuda는 플레이어가 두 개의 무기를 사용하여 서로를 보완하여 사냥 전략을 강화하도록 권장했습니다.

나만의 기술을 구축하십시오

기술 빌드에 중요한 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사하게 남아있어 플레이어가 무기 또는 갑옷 슬롯에 장식을 배치하여 기술을 활성화 할 수 있습니다. Tokuda는 Wilds에서 플레이어는 연금술을 통해 단일 기술 장식을 만들어 원하는 기술에 대한 접근을 보장 할 수 있다고 설명했습니다.

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세상과 공유하면서 특정 장식을 얻기위한 투쟁을 언급하면서 새로운 시스템의 중요성을 강조했습니다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 사용하는 것을 언급했으며 Fujioka는 랜스에 대한 그의 선호도를 공개했습니다. Fujioka는“저는 공격 중에 포지셔닝과 사소한 조정에 중점을 둔 랜스 메인입니다. 그러나 랜스는 공개 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며, 공식 릴리스가 개념을 더 잘 구현하기 위해 공식 릴리스가 크게 개선되었습니다.

Monster Hunter Wilds 팀은 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 계속 개선하여 탁월한 게임 경험을 제공하기 위해 지칠 줄 모르고 노력하고 있습니다. 열정적 인 커뮤니티와 결합 된 시리즈에 대한 헌신은 Monster Hunter가 최고의 액션 게임 프랜차이즈로 남아 있는지 확인합니다.

성능 향상 및 무기 변경에 대한 자세한 내용은 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.

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