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Monster Hunter Wilds:開發人員討論武器更新 - IGN首先

作者 : Lily 更新日期:May 16,2025

每次發布新的Monster Hunter遊戲時,玩家都會急切地期待自己心愛的武器在最新一期中的感覺。 14種武器類型中的每一種都帶來了自己獨特的天賦,適應了每個標題的獨特設計元素。 Monster Hunter:在任務中消除分段區域,世界打破了模具,而Monster Hunter Rise則引入了創新的金屬絲機械師。這些變化不僅改變了遊戲玩法,而且改變了獵人手中每種武器的感覺。憑藉Monster Hunter Wild的旨在尋求無縫的狩獵體驗,哪些概念指導了這些武器的調整?

為了深入研究塑造遊戲玩法的武器設計的細微差別,我們與Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda進行了交談。自從Monster Hunter Freedom以來,指揮原始的Monster Hunter和Tokuda的富士夫為發展過程提供了見解,並在2024年11月在2024年11月的開放式Beta測試後進行了調整。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於遊戲的無縫地圖和動態天氣條件,需要進行多種武器進行重大修改。他說:“輕便的弓箭手和弓都發生了很大的變化。”與以前的遊戲返回基地進行補貨不同,Wilds提供了不間斷的遊戲玩法。從歷史上看,遠程武器需要易於消耗的彈藥和塗料,有可能在沒有指定的補貨時間的情況下變得麻煩。

Tokuda闡述說:“我們設計了它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。” “正常,刺穿和散佈彈藥的弓箭和弓塗料可以在管理儀表的同時發射無限的時間。但是,玩家仍然可以利用準備或現場創建的材料來創建強大的基於屬性的彈藥。”這些調整與Wilds的概念保持一致,遠程武器的變化特別值得注意。

富士說,該設計超越了機械性能。他說:“我們想適當地展示向弓箭手收取特別射門的動作。” “消除怪物攻擊的鏡頭看起來應該令人信服。我們專注於在視覺上向玩家視覺清楚地表明他們目前的工作。”技術的進步使得更詳細的動畫,增強了整體體驗。

Tokuda強調了所有武器的共同目標:“我們確保獵人在任何情況下都可以自然使用它們,尤其是在投入受到限制的情況下。”例如,以前的遊戲需要存放武器才能使用治愈物品,但是Wild的增強動畫可以使過渡更平滑。

Fujioka強調了荒野中的新焦點模式,該模式允許在面向指定方向的同時移動,從而使持續攻擊能夠與目標相比。他說:“我們想製作一個遊戲,以意識到玩家對自己想要玩的方式的想法。”

重點罷工

Wilds引入了一個新系統,其中連續攻擊特定的怪物部分可能會引起傷口。這些傷口通常是由累積損害形成的,可以通過在重點模式下進行重點罷工來利用這些傷口。每種武器類型都有獨特的焦點罷工動畫,從而增加了視覺多樣性。

Tokuda承認,在開放式測試版中,一些武器感到壓倒了,而另一些武器令人難以置信。 “我們允許武器之間的差異使他們具有個性,但我們不希望差距太極端。我們正在調整它們以在正式發行中獲得更標準化的體驗。”

傷口系統提供了新的戰略選擇。例如,對怪物頭部的錘子攻擊會造成傷口,然後可以通過重點打擊來利用它。但是,一旦傷口變成疤痕,它就不會再次受傷,促使獵人針對其他區域或使用環境互動來造成意外的疤痕。

Tokuda指出,在玩家互動之前,怪物已經可能會受到草皮戰爭的傷害,為戰略狩獵提供了機會,並潛在的額外獎勵(如寶石)。

隨著焦點模式和傷口的增加,Wilds促進了諸如Great Sword的斜線之類的戲劇性攻擊。托庫達(Tokuda)提到,怪物的健康和韌性略有增加,以保持適當的比賽時間和球員滿意度,但該設計的目的是提高更加集中的狩獵體驗。

大劍的速度

調整14種武器類型涉及廣泛的開發工作。 Tokuda透露,大約六名計劃者監督多種武器類型,與藝術家和動畫設計師合作,以完善武器動作和美學。這劍是最初的原型,其開發影響了其他武器。

富士對大劍的焦點罷工動畫表示興奮,並指出了它作為一種多功能武器的作用和動畫開發的基準。他說:“我們從為原始怪物獵人創建動畫時就從偉大的劍開始,首先有強烈的渴望挑戰自己。”

Tokuda補充說,Great Sword的重型節奏是怪物獵人的標準,為區分其他武器提供了基礎。他解釋說:“一旦您習慣了遊戲,大劍的全面性質就會顯而易見。”他強調了其阻止,使用效果攻擊並造成堅實損害的能力。

富士強調,平衡偉大的劍的節奏有助於創建一種感覺像怪物獵人的遊戲,以確保對高和低溫武器都進行了適當的調整。

具有個性的武器

Monster Hunter中的每種武器都有自己的個性,開發人員旨在增強這種個性,而不是使所有武器同樣易於使用。富士說:“我們專注於設計使武器與眾不同的原因,但是如果玩家無法獲得所需的遊戲體驗,我們會調整。”

托庫達(Tokuda)以狩獵號角為例,以使用Echo Bubbles之類的元素來解釋其在玩家周圍地區造成傷害的概念。他說:“我們挑戰自己,以最大程度地提高武器的獨特聲音元素,同時輸出損壞。”在野外攜帶兩種武器的能力導致在開放式beta期間討論在切換之前使用狩獵喇叭進行buffs,從而促使調整以平衡其次要使用。

開發人員承認,武器效率與不同的怪物不同,但他們努力保持每個武器和怪物的獨特性。富士指出,流行的武器通常會在時間效率上表現出色,但是敬業的玩家可以通過足夠的練習來掌握任何武器。

Tokuda鼓勵玩家使用兩種武器相互補充,從而增強了他們的狩獵策略。

建立自己的技能

對於技能建設的至關重要的裝飾系統仍然與Monster Hunter:World相似,允許玩家通過將裝飾放入武器或裝甲插槽來激活技能。 Tokuda解釋說,在野外,玩家可以通過煉金術製作單技能裝飾,從而確保獲得所需的技能。

藤卡(Fujioka)與世界分享了他的個人經驗,提到了他為獲得特定裝飾的努力,強調了新系統的重要性。

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重和輕弓,以及適應性的劍和盾牌,而富士卻透露了他對長矛的偏愛。富士說:“我是蘭斯的主要主動機,專注於攻擊期間的定位和較小的調整。”但是,Lance在公開的Beta期間收到了重大反饋,促使正式版本的重大改進,以更好地體現其概念。

Monster Hunter Wilds團隊繼續根據玩家的反饋來完善遊戲,不懈地努力,以提供出色的遊戲體驗。他們對該系列的奉獻精神,再加上熱情的社區,可確保Monster Hunter仍然是首要的動作遊戲專營權。

有關增強性能和武器更改的更多詳細信息,請查看Tokuda官方社區更新視頻的深入討論這些方面。

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