Jedes Mal, wenn ein neues Monster -Hunter -Spiel veröffentlicht wird, gehen die Spieler gespannt darauf, wie sich ihre geliebten Waffen in der letzten Ausgabe anfühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen bringt sein eigenes Gespür mit und passt sich an die einzigartigen Designelemente jedes Titels an. Monster Hunter: World brach die Form, indem er segmentierte Bereiche während der Quests eliminierte, während Monster Hunter Rise den innovativen Wirebug -Mechaniker einführte. Diese Veränderungen veränderten nicht nur das Gameplay, sondern auch, wie sich jede Waffe in den Händen des Jägers fühlt. Welche Konzepte leiteten das Tuning dieser Waffen mit Monster Hunter Wilds, die auf eine nahtlose Jagderfahrung streben?
Um uns mit den Nuancen des Waffendesigns zu befassen, die das Gameplay prägen, sprachen wir mit Kaname Fujioka, dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, und Yuya Tokuda, dem Direktor von Wilds. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter und Tokuda leitete, der seit der Monster Hunter Freedom beteiligt war, gab Einblicke in den Entwicklungsprozess und die Anpassungen, die nach dem Open Beta -Test im November 2024 vorgenommen wurden.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der nahtlosen Karte des Spiels und der dynamischen Wetterbedingungen erhebliche Änderungen erforderlich waren. "Es gibt erhebliche Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", erklärte er. Im Gegensatz zu früheren Spielen, in denen die Spieler nach Wiedergabe zu Base zurückkehrten, bietet Wilds ein ununterbrochenes Gameplay. Historisch gesehen erforderten Fernkampfwaffen Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die möglicherweise ohne benannte Wiedergutungszeiten umständlich wurden.
"Wir haben es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erläuterte Tokuda. "Normale, Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen können unbegrenzte Zeiten abfeuern, während sie eine Anzeige verwalten. Die Spieler können jedoch immer noch vorbereitete oder Feldmaterialien verwenden, um leistungsstarke Attributbasis-Basis-Munition zu erstellen." Diese Anpassungen entsprechen dem Konzept von Wilds, wobei die Änderungen der Fernkampfwaffe besonders bemerkenswert sind.
Fujioka fügte hinzu, dass das Design über die Mechanik in visuelle Darstellung hinausgeht. "Wir wollten die Bewegung, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen, richtig zeigen", sagte er. "Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sollten überzeugend aussehen. Wir haben uns darauf konzentriert, es dem Spieler visuell klar zu machen, was sie im Moment tun." Fortschritte in der Technologie haben detailliertere Animationen ermöglicht und die Gesamterfahrung verbessern.
Tokuda betonte ein gemeinsames Ziel in allen Waffen: "Wir haben dafür gesorgt, dass Jäger sie in jeder Situation auf natürliche Weise nutzen können, insbesondere wenn die Eingaben begrenzt sind." Zum Beispiel mussten frühere Spiele Waffen verstopfen, um Heilungsgegenstände zu verwenden, aber die verbesserten Animationen von Wilds ermöglichen einen reibungsloseren Übergang.
Fujioka hob den neuen Fokusmodus in Wilds hervor, der die Bewegung ermöglicht und gleichzeitig einer bestimmten Richtung gegenübersteht und kontinuierliche Angriffe außerhalb des Ziels aus dem Ziel ermöglicht. "Wir wollten ein Spiel erstellen, das die Image -Spieler erkennt, wie sie spielen wollen", sagte er und bemerkte die bedeutenden technischen Fortschritte bei der Spielentwicklung, die ein solches dynamisches Spiel unterstützen.
Fokusschläge
Wilds führt ein neues System ein, bei dem kontinuierliche Angriffe auf ein bestimmtes Monsterteil Wunden verursachen können. Diese Wunden, die typischerweise durch angesammelte Schäden gebildet werden, können mit Fokusschlägen im Fokusmodus für massive Schäden ausgenutzt werden. Jeder Waffentyp hat einzigartige Focus -Streik -Animationen und beiträgt die visuelle Vielfalt.
Tokuda gab zu, dass während der offenen Beta einige Waffen überwältigt fühlten, während andere überwältigend waren. "Wir erlauben Unterschiede zwischen Waffen, ihnen Persönlichkeit zu geben, aber wir möchten nicht, dass die Ungleichheit zu extrem ist. Wir stimmen sie für eine standardisiertere Erfahrung in der offiziellen Veröffentlichung ein."
Das Wundsystem bietet neue strategische Optionen. Zum Beispiel kann ein Hammerangriff auf den Kopf eines Monsters eine Wunde erzeugen, die dann mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden kann. Sobald eine Wunde jedoch in eine Narbe verwandelt wird, kann sie nicht erneut verwundet werden, was die Jäger dazu veranlasst, andere Gebiete abzuzielen oder umweltbezogene Interaktionen zu verwenden, um unerwartete Narben zu schaffen.
Tokuda merkte an, dass Monster bereits vor der Interaktion von Rasenkriege Wunden aus Rasenkriegen haben können und Möglichkeiten für strategische Jagd und potenzielle zusätzliche Belohnungen wie Edelsteine bieten können.
Mit dem Hinzufügen des Fokusmodus und der Wunden erleichtert Wilds dramatische Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Tokuda erwähnte, dass die Gesundheit und Zähigkeit von Monster leicht erhöht waren, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten, aber das Design zielt auf konzentrierte Jagderfahrungen ab.
Das Tempo des großen Schwertes
Das Tuning der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Entwicklungsarbeiten. Tokuda enthüllte, dass etwa sechs Planer mehrere Waffenarten überwachen und mit Künstlern und Animationsdesigner zusammenarbeiten, um Waffenaktionen und Ästhetik zu verfeinern. Das große Schwert dient als anfänglicher Prototyp, wobei seine Entwicklung andere Waffen beeinflusst.
Fujioka drückte Aufregung über die Focus -Streikanimationen des großen Schwertes aus und stellte seine Rolle als vielseitige Waffe und einen Benchmark für die Animationsentwicklung fest. "Wir haben mit dem großen Schwert begonnen, als wir Animationen für den ursprünglichen Monster Hunter erstellten, und es besteht ein starker Wunsch, uns zuerst mit ihm herauszufordern", sagte er.
Tokuda fügte hinzu, dass das schwere Tempo des großen Schwerts ein Monster -Hunter -Standard ist und eine Grundlage für die Unterscheidung anderer Waffen bildet. "Sobald Sie sich an das Spiel gewöhnt haben, wird die abgerundete Natur des großen Schwertes erkennbar", erklärte er und hob seine Fähigkeit zum Blockieren, die Verwendung von Wirkungsgebieten hervor und verursachte solide Schäden.
Fujioka betonte, dass das Ausgleich des Tempo des großen Schwerts ein Spiel erstellt, das sich wie Monster Hunter anfühlt, und sicherzustellen, dass sowohl hohe als auch niedrige Waffen richtig eingestellt sind.
Waffen mit Persönlichkeit
Jede Waffe in Monster Hunter hat eine eigene Persönlichkeit, und die Entwickler wollen diese Individualität verbessern, anstatt alle Waffen gleichermaßen einfach zu bedienen. Fujioka erklärte: "Wir konzentrieren uns darauf, das zu entwerfen, was eine Waffe einzigartig macht, aber wir stellen uns an, wenn Spieler nicht das gewünschte Spielerlebnis haben können."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel und erklärte sein Konzept, Schaden in der Gegend um den Spieler mit Elementen wie Echo -Blasen zu verursachen. "Wir haben uns herausgefordert, das einzigartige Klangelement der Waffe zu maximieren und gleichzeitig Schäden auszuführen", sagte er. Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, führte zu Diskussionen während der offenen Beta über die Verwendung des Jagdhorns für Buffs vor dem Wechseln und veranlasste Anpassungen, um den sekundären Gebrauch auszugleichen.
Die Entwickler erkennen an, dass die Waffeneffizienz mit verschiedenen Monstern variiert, aber sie bemühen sich, die Einzigartigkeit jeder Waffe und jedes Monsters aufrechtzuerhalten. Fujioka bemerkte, dass sich beliebte Waffen oft in der Zeiteffizienz auszeichnen, aber engagierte Spieler können jede Waffe mit ausreichend Übung beherrschen.
Tokuda ermutigte die Spieler, zwei Waffen zu verwenden, um sich zu ergänzen und ihre Jagdstrategie zu verbessern.
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem, das für Fähigkeiten aufgebaut ist, bleibt dem Monster Hunter: World ähnlich und ermöglicht es den Spielern, Fähigkeiten zu aktivieren, indem Dekorationen in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelegt werden. Tokuda erklärte, dass Spieler in Wilds eine Single-Skill-Dekoration durch Alchemie herstellen können, um den Zugang zu den gewünschten Fähigkeiten zu gewährleisten.
Fujioka teilte seine persönliche Erfahrung mit World mit und erwähnte seinen Kampf um eine bestimmte Dekoration und unterstrich die Bedeutung des neuen Systems.
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie der schweren und leichten Bowgun sowie dem anpassungsfähigen Schwert und dem Schild, während Fujioka seine Präferenz für die Lanze enthüllte. "Ich bin eine Lance -Hauptstärke und konzentriere mich auf Positionierung und geringfügige Anpassungen bei Angriffen", sagte Fujioka. Die Lance erhielt jedoch erhebliche Feedback während der Open Beta, was zu größeren Verbesserungen für die offizielle Veröffentlichung führte, um ihr Konzept besser zu verkörpern.
Das Monster Hunter Wilds -Team verfeinert das Spiel weiterhin basierend auf dem Feedback des Spielers und arbeitet unermüdlich daran, ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu bieten. Ihr Engagement für die Serie, kombiniert mit der leidenschaftlichen Community, stellt sicher, dass Monster Hunter ein erstklassiges Actionspiel -Franchise bleibt.
Weitere Informationen zu Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen finden Sie im offiziellen Community -Update -Video, in dem Tokuda diese Aspekte ausführlich erörtert.