Каждый раз, когда выпускается новая игра Monster Hunter, игроки с нетерпением ожидают того, что их любимое оружие будет чувствовать в последнем выпуске. Каждый из 14 типов оружия приносит свой собственный отчетливый талант, адаптируясь к уникальным элементам дизайна каждого названия. Monster Hunter: World сломал плесень, исключив сегментированные зоны во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise представила инновационную механику проволочной кубки. Эти изменения не только изменили игровой процесс, но и то, как каждое оружие ощущается в руках охотника. С тем, что Monster Hunter Wilds стремится к бесшовному охоте, какие концепции руководили настройкой этого оружия?
Чтобы углубиться в нюансы дизайна оружия, которые формируют игровой процесс, мы поговорили с Канаме Фудзиока, арт -директором и исполнительным директором Monster Hunter Wilds, и Юйей Токудой, директором Wilds. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и Токуда, участвовавшей со времен свободы монстров Хантер, дал представление о процессе разработки и корректировки, внесенные после открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
Корректировки для бесшовного мира
Токуда объяснил, что значительные модификации были необходимы для нескольких оружия из -за бесшовной карты игры и динамических погодных условий. «Есть существенные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - заявил он. В отличие от предыдущих игр, где игроки вернулись на базу, чтобы пополнить запасы, Wilds предлагает непрерывный игровой процесс. Исторически, что оружие дальнего боевого оружия требовало расходных боеприпасов и покрытий, что потенциально становится громоздким без назначенного времени пополнения.
«Мы разработали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - уточнил Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяют боеприпасы для боеприпасов и покрытий для луков могут стрелять в неограниченное время при управлении датчиком. Однако игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов на основе атрибутов». Эти корректировки совпадают с концепцией Wilds, с тем, что изменения оружия были особенно заметны.
Фудзиока добавил, что дизайн выходит за рамки механики в визуальное представление. «Мы хотели должным образом показать движение зарядки баугуна за особый выстрел», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, должны выглядеть убедительно. Мы сосредоточились на том, чтобы дать визуально ясно игроку, что они делают в данный момент». Достижения в области технологий позволили более подробной анимации, улучшив общий опыт.
Токуда подчеркнула общую цель во всех оружии: «Мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом в любой ситуации, особенно когда входные данные ограничены». Например, предыдущие игры требовали, чтобы ухудшение оружия использовало исцеляющие предметы, но улучшенные анимации Wilds позволяют платить более плавные переходы.
Fujioka выделил новый режим фокусировки в Wilds, который позволяет двигаться, обращаясь к указанному направлению, что позволяет непрерывным атакам вне центра от цели. «Мы хотели создать игру, которая понимает, что имиджеры игроки думают о том, как они хотят играть», - сказал он, отметив значительные технические достижения в разработке игр, которые поддерживают такую динамичную игру.
Фокус удары
Wilds представляет новую систему, где непрерывные атаки на определенную часть монстра могут вызывать раны. Эти раны, обычно сформированные накапливаемыми повреждениями, могут быть использованы с фокусируемыми ударами в режиме фокусировки для огромного повреждения. Каждый тип оружия имеет уникальную анимацию Focus Strike, добавляя к визуальному разнообразию.
Токуда признал, что во время открытой бета -версии некоторое оружие ощущалось, в то время как другие были ошеломляющими. «Мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им личность, но мы не хотим, чтобы неравенство было слишком экстремальным. Мы настраиваем их для более стандартизированного опыта в официальном выпуске».
Система раны предлагает новые стратегические варианты. Например, атака молотка на голове монстра может создать рану, которая затем может быть использована с фокусировкой. Однако, как только рана превращается в шрам, ее нельзя снова ранить, побуждая охотников нацелиться на другие области или использовать экологические взаимодействия для создания неожиданных шрамов.
Токуда отметил, что у монстров уже могут быть раны от войн за газоны до взаимодействия игроков, предлагая возможности для стратегической охоты и потенциальных дополнительных вознаграждений, таких как драгоценные камни.
С добавлением режима фокусировки и ран, дикие способствуют драматическим атакам, таким как заряженная черта великого меча. Токуда упомянул, что здоровье и прочность на монстра были немного увеличены, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков, но дизайн направлен на более концентрированный опыт охоты.
Темп великого меча
Настройка 14 типов оружия включает в себя обширные работы по развитию. Tokuda сообщил, что около шести планировщиков контролируют несколько типов оружия, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации, чтобы уточнить действия оружия и эстетику. Великий меч служит первоначальным прототипом, с его развитием, влияющим на другое оружие.
Фудзиока выразил волнение по поводу анимации «Фокус великого меча», отметив его роль универсального оружия и эталон для развития анимации. «Мы начали с великого меча при создании анимации для оригинального охотника за монстрами, и есть сильное желание сначала бросить себе вызов», - сказал он.
Токуда добавил, что тяжелый темп великого меча - это стандарт Monster Hunter, который обеспечивает основу для дифференциации другого оружия. «Как только вы привыкли к игре, хорошо округленная природа великого меча становится очевидной»,-объяснил он, подчеркивая его способность блокировать, использовать атаки площади и нанести твердый урон.
Fujioka подчеркнул, что баланс темпа великого меча помогает создать игру, которая напоминает Monster Hunter, гарантируя, что как высокое, так и низкотемпочное оружие правильно настроено.
Оружие с личностью
Каждое оружие в Monster Hunter имеет свою собственную личность, и разработчики стремятся улучшить эту индивидуальность, а не сделать все оружие одинаково простым в использовании. Фудзиока заявил: «Мы сосредоточены на разработке того, что делает оружие уникальным, но мы приспосабливаемся, если игроки не могут иметь желаемый игровой опыт».
В качестве примера Tokuda использовал охотничий рог, объясняя свою концепцию нанесения ущерба в области вокруг игрока, используя такие элементы, как пузыри Echo. «Мы бросили вызов себе, чтобы максимизировать уникальный звуковой элемент оружия, выводя уроны», - сказал он. Возможность нести два оружия в дикой природе привела к дискуссиям во время открытой бета -версии об использовании охотничьего рога для баффы перед переключением, что вызвало корректировки для сбалансировки его вторичного использования.
Разработчики признают, что эффективность оружия варьируется в зависимости от разных монстров, но они стремятся поддерживать уникальность каждого оружия и монстра. Фудзиока отметил, что популярное оружие часто преуспевает в эффективности времени, но преданные игроки могут овладеть любым оружием с достаточной практикой.
Tokuda призвал игроков использовать два оружия, чтобы дополнить друг друга, улучшая их охотничье стратегию.
Создайте свои собственные навыки
Система оформления, решающая для сборки навыков, остается похожей на Monster Hunter: World, позволяя игрокам активировать навыки, помещая украшения в слоты для оружия или броню. Токуда объяснила, что в дикой природе игроки могут создавать отдельные украшения через алхимию, обеспечивая доступ к желаемым навыкам.
Фудзиока поделился своим личным опытом с миром, упомянув его борьбу за получение конкретного украшения, подчеркивая важность новой системы.
Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие на дальние дальности, такое как тяжелый и легкий лук, а также адаптируемый меч и щит, в то время как Фудзиока раскрыл свое предпочтение копью. «Я основной Ланс, сосредотачившись на позиционировании и незначительных корректировках во время атак», - сказал Фудзиока. Тем не менее, Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета, что привело к значительным улучшениям для официального выпуска, чтобы лучше воплотить ее концепцию.
Команда Monster Hunter Wilds продолжает уточнить игру на основе отзывов игроков, неустанно работая, чтобы обеспечить исключительный игровой опыт. Их преданность серии в сочетании со страстным сообществом гарантирует, что Monster Hunter остается главной франшизой для боевиков.
Для получения более подробной информации о повышении производительности и изменениях оружия, посмотрите официальное видео об обновлении сообщества, где Токуда подробно обсуждает эти аспекты.