Toda vez que um novo jogo de caçador de monstros é lançado, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas amadas se sentirão na última edição. Cada um dos 14 tipos de armas traz seu próprio toque distinto, adaptando -se aos elementos de design exclusivos de cada título. Monster Hunter: O mundo quebrou o molde eliminando áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu o inovador mecânico Wirebug. Essas mudanças não apenas alteraram a jogabilidade, mas também como cada arma se sente nas mãos do caçador. Com Monster Hunter Wilds visando uma experiência de caça perfeita, quais conceitos guiaram o ajuste dessas armas?
Para se aprofundar nas nuances do design de armas que moldam a jogabilidade, conversamos com Kaname Fujioka, diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, diretor de Wilds. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original e Tokuda, envolvido desde a Freedom de Monster Hunter, forneceu informações sobre o processo de desenvolvimento e os ajustes feitos após o teste beta aberto de novembro de 2024.
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Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que modificações significativas eram necessárias para várias armas devido ao mapa contínuo do jogo e às condições climáticas dinâmicas. "Há mudanças substanciais na leve e pesada pistola de arco, bem como no arco", afirmou. Ao contrário dos jogos anteriores, onde os jogadores retornaram à base para reabastecer, o Wilds oferece jogabilidade ininterrupta. Historicamente, as armas de longo alcance exigiam munição e revestimentos consumíveis, potencialmente se tornando complicados sem os tempos de reabastecimento designados.
"Nós o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", elaborou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerencia um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem utilizar materiais preparados ou achados em campo para criar munição poderosa baseada em atributos". Esses ajustes estão alinhados ao conceito de Wilds, com mudanças de armas de longo alcance sendo particularmente notáveis.
Fujioka acrescentou que o design vai além da mecânica para a representação visual. "Queríamos mostrar adequadamente o movimento de cobrar uma pistola de arco por um tiro especial", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro devem parecer convincentes. Focamos em deixá -lo visualmente claro ao jogador o que eles estão fazendo no momento". Os avanços da tecnologia permitiram animações mais detalhadas, aprimorando a experiência geral.
Tokuda enfatizou um objetivo comum em todas as armas: "Garantimos que seja possível que os caçadores os usassem naturalmente em qualquer situação, especialmente quando os insumos são limitados". Por exemplo, os jogos anteriores exigiram que as armas usassem itens de cura, mas as animações aprimoradas da Wilds permitem transições mais suaves.
Fujioka destacou o novo modo de foco em Wilds, que permite o movimento enquanto enfrentava uma direção especificada, permitindo ataques contínuos fora do centro do alvo. "Queríamos fazer um jogo que perceba que os jogadores da imagem têm em suas mentes sobre como querem jogar", disse ele, observando os avanços técnicos significativos no desenvolvimento de jogos que apóiam esse jogo dinâmico.
Greves de foco
Wilds apresenta um novo sistema em que ataques contínuos a uma parte específica do monstro podem causar feridas. Essas feridas, normalmente formadas por danos acumulados, podem ser exploradas com greves de foco no modo de foco para danos maciços. Cada tipo de arma tem animações únicas de greve de foco, aumentando a diversidade visual.
Tokuda admitiu que, durante a versão beta aberta, algumas armas se sentiram dominadas enquanto outras eram assombrosas. "Permitimos que as diferenças entre as armas lhes dêem personalidade, mas não queremos que a disparidade seja muito extrema. Estamos ajustando -os a uma experiência mais padronizada na liberação oficial".
O sistema de feridas oferece novas opções estratégicas. Por exemplo, um ataque de martelo na cabeça de um monstro pode criar uma ferida, que pode ser explorada com uma greve de foco. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, ela não pode ser ferida novamente, levando os caçadores a atingir outras áreas ou usar interações ambientais para criar cicatrizes inesperadas.
Tokuda observou que os monstros já podem ter feridas nas guerras de grama antes da interação do jogador, oferecendo oportunidades de caça estratégica e potenciais recompensas adicionais como gemas.
Com a adição do modo de foco e feridas, Wilds facilita ataques dramáticos como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda mencionou que a saúde e a resistência dos monstros foram um pouco aumentados para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador, mas o design visa experiências de caça mais concentradas.
O ritmo da grande espada
Ajustar os 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho de desenvolvimento. Tokuda revelou que cerca de seis planejadores supervisionam vários tipos de armas, colaborando com artistas e designers de animação para refinar ações e estética de armas. A Grande Espada serve como protótipo inicial, com seu desenvolvimento influenciando outras armas.
Fujioka expressou emoção sobre as animações de greve de foco da Grande Espada, observando seu papel como uma arma versátil e uma referência para o desenvolvimento da animação. "Começamos com a grande espada ao criar animações para o caçador de monstros originais, e há um forte desejo de nos desafiar primeiro", disse ele.
Tokuda acrescentou que o ritmo pesado da Grande Espada é um padrão de caçador de monstros, fornecendo uma base para diferenciar outras armas. "Depois que você está acostumado ao jogo, a natureza abrangente da Grande Espada se torna aparente", explicou ele, destacando sua capacidade de bloquear, usar ataques de área de efeito e causar danos sólidos.
Fujioka enfatizou que equilibrar o ritmo da Grande Espada ajuda a criar um jogo que parece caçador de monstros, garantindo que as armas de alto e baixo teor de tempo estejam adequadamente ajustadas.
Armas com personalidade
Cada arma em Monster Hunter tem sua própria personalidade, e os desenvolvedores pretendem melhorar essa individualidade, em vez de tornar todas as armas igualmente fáceis de usar. Fujioka declarou: "Nós nos concentramos em projetar o que torna uma arma única, mas ajustamos se os jogadores não podem ter a experiência de jogo desejada".
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo, explicando seu conceito de causar danos na área ao redor do jogador usando elementos como Echo Bubbles. "Nós nos desafiamos a maximizar o elemento de som exclusivo da arma ao gerar danos", disse ele. A capacidade de transportar duas armas em selvagens levou a discussões durante a versão beta aberta sobre o uso da buzina de caça para buffs antes de mudar, provocando ajustes para equilibrar seu uso secundário.
Os desenvolvedores reconhecem que a eficiência das armas varia contra diferentes monstros, mas se esforçam para manter a singularidade de cada arma e monstro. Fujioka observou que as armas populares geralmente se destacam na eficiência do tempo, mas jogadores dedicados podem dominar qualquer arma com prática suficiente.
Tokuda incentivou os jogadores a usar duas armas para se complementar, aprimorando sua estratégia de caça.
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, crucial para construções de habilidades, permanece semelhante ao Monster Hunter: World, permitindo que os jogadores ativem as habilidades colocando decorações em slots de armas ou armaduras. Tokuda explicou que, em Wilds, os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo o acesso às habilidades desejadas.
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, mencionando sua luta para obter uma decoração específica, destacando a importância do novo sistema.
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola pesada e leve, e a espada e o escudo adaptável, enquanto Fujioka revelou sua preferência pela lança. "Sou principal, focando no posicionamento e pequenos ajustes durante ataques", disse Fujioka. No entanto, a lança recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, provocando grandes melhorias para a liberação oficial para incorporar melhor seu conceito.
A equipe Monster Hunter Wilds continua a refinar o jogo com base no feedback do jogador, trabalhando incansavelmente para oferecer uma experiência de jogo excepcional. Sua dedicação à série, combinada com a comunidade apaixonada, garante que Monster Hunter continue sendo uma principal franquia de jogos de ação.
Para obter mais detalhes sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas, consulte o vídeo oficial de atualização da comunidade onde Tokuda discute esses aspectos em profundidade.