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Monster Hunter Wilds: los desarrolladores discuten las actualizaciones de armas - IGN Primero

Autor : Lily Actualizar:May 16,2025

Cada vez que se lanza un nuevo juego de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus amadas armas en la última entrega. Cada uno de los 14 tipos de armas trae su propio estilo distintivo, adaptándose a los elementos de diseño únicos de cada título. Monster Hunter: World rompió el molde al eliminar las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la innovadora mecánica de cable. Estos cambios no solo alteraron el juego, sino también cómo se siente cada arma en las manos del cazador. Con Monster Hunter Wilds apuntando a una experiencia de caza perfecta, ¿qué conceptos guiaron la sintonización de estas armas?

Para profundizar en los matices del diseño de armas que dan forma al juego, hablamos con Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, y Yuya Tokuda, director de Wilds. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, involucrado desde Monster Hunter Freedom, proporcionó información sobre el proceso de desarrollo y los ajustes realizados después de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

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Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarias modificaciones significativas para varias armas debido al mapa perfecto del juego y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay cambios sustanciales en el arco ligero y pesado, así como el arco", afirmó. A diferencia de los juegos anteriores donde los jugadores regresaron a la base para reabastecer, Wilds ofrece un juego ininterrumpido. Históricamente, las armas a distancia requerían munición y recubrimientos consumibles, potencialmente engorrosos sin tiempos de reposición designados.

"Lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañeras y recubrimientos para los arcos puede disparar tiempos ilimitados mientras manejan un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden utilizar materiales preparados o con fondos para crear una potente munición a base de atributos". Estos ajustes se alinean con el concepto de Wilds, con cambios de arma a distancia son particularmente notables.

Fujioka agregó que el diseño va más allá de la mecánica en la representación visual. "Queríamos mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deberían parecer convincentes. Nos hemos centrado en dejarlo visualmente claro al jugador lo que está haciendo en el momento". Los avances en tecnología han permitido animaciones más detalladas, mejorando la experiencia general.

Tokuda enfatizó un objetivo común en todas las armas: "Nos aseguramos de que sea posible que los cazadores los usen naturalmente en cualquier situación, especialmente cuando las entradas son limitadas". Por ejemplo, los juegos anteriores requerían que las armas de almacenamiento usen elementos de curación, pero las animaciones mejoradas de Wilds permiten transiciones más suaves.

Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque en las salvajes, lo que permite el movimiento mientras enfrenta una dirección especificada, lo que permite ataques continuos fuera del centro del objetivo. "Queríamos hacer un juego que se dé cuenta de que los jugadores de imagen tienen en sus mentes sobre cómo quieren jugar", dijo, señalando los importantes avances técnicos en el desarrollo de juegos que admiten un juego tan dinámico.

Huelgas de enfoque

Wilds presenta un nuevo sistema donde los ataques continuos en una parte monstruosa específica pueden causar heridas. Estas heridas, típicamente formadas por daño acumulado, pueden explotarse con huelgas de enfoque en el modo de enfoque para un daño masivo. Cada tipo de arma tiene animaciones de huelga de enfoque únicas, que se suman a la diversidad visual.

Tokuda admitió que durante la versión beta abierta, algunas armas se sintieron dominadas, mientras que otras eran decepcionantes. "Permitimos diferencias entre las armas para darles personalidad, pero no queremos que la disparidad sea demasiado extrema. Las estamos sintonizando para una experiencia más estandarizada en el lanzamiento oficial".

El sistema de heridas ofrece nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, un ataque de martillo en la cabeza de un monstruo puede crear una herida, que luego puede explotarse con un ataque de enfoque. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede herir nuevamente, lo que lleva a los cazadores a atacar a otras áreas o usar interacciones ambientales para crear cicatrices inesperadas.

Tokuda señaló que los monstruos ya pueden tener heridas de las guerras de césped antes de la interacción del jugador, ofreciendo oportunidades de caza estratégica y posibles recompensas adicionales como gemas.

Con la adición del modo de enfoque y las heridas, Wilds facilita ataques dramáticos como el corte cargado de la Gran Espada. Tokuda mencionó que la salud y la dureza de los monstruos aumentaron ligeramente para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, pero el diseño apunta a experiencias de caza más concentradas.

El tempo de la gran espada

Sintonizar los 14 tipos de armas implica un trabajo de desarrollo extenso. Tokuda reveló que unos seis planificadores supervisan múltiples tipos de armas, colaborando con artistas y diseñadores de animación para refinar las acciones y la estética de armas. La gran espada sirve como prototipo inicial, con su desarrollo influyendo en otras armas.

Fujioka expresó emoción por las animaciones de huelga de enfoque de The Great Sword, señalando su papel como un arma versátil y un punto de referencia para el desarrollo de la animación. "Comenzamos con la gran espada al crear animaciones para el monstruo original de Monster Hunter, y existe un fuerte deseo de desafiarnos primero con ella", dijo.

Tokuda agregó que el tempo pesado de The Great Sword es un estándar de cazadores de monstruos, que proporciona una base para diferenciar otras armas. "Una vez que estás acostumbrado al juego, la naturaleza completa de la Gran Espada se hace evidente", explicó, destacando su capacidad para bloquear, usar ataques de área de efectos y entregar daños sólidos.

Fujioka enfatizó que equilibrar el ritmo de la Gran Espada ayuda a crear un juego que se siente como Monster Hunter, asegurando que las armas tanto altas como de bajo tempo estén sintonizadas adecuadamente.

Armas con personalidad

Cada arma en Monster Hunter tiene su propia personalidad, y los desarrolladores apuntan a mejorar esta individualidad en lugar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Fujioka declaró: "Nos centramos en diseñar lo que hace que un arma sea única, pero ajustamos si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego deseada".

Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, explicando su concepto de hacer daño en el área alrededor del jugador usando elementos como Echo Bubbles. "Nos desafiamos a maximizar el elemento de sonido único del arma mientras generamos daño", dijo. La capacidad de llevar dos armas en las salvajes condujo a discusiones durante la versión beta abierta sobre el uso de la bocina de caza para los buffs antes de cambiar, lo que provocó ajustes para equilibrar su uso secundario.

Los desarrolladores reconocen que la eficiencia del arma varía contra diferentes monstruos, pero se esfuerzan por mantener la singularidad de cada arma y monstruo. Fujioka señaló que las armas populares a menudo se destacan en la eficiencia del tiempo, pero los jugadores dedicados pueden dominar cualquier arma con suficiente práctica.

Tokuda alentó a los jugadores a usar dos armas para complementarse entre sí, mejorando su estrategia de caza.

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, crucial para las construcciones de habilidades, sigue siendo similar a Monster Hunter: World, lo que permite a los jugadores activar las habilidades colocando decoraciones en espacios de armas o armaduras. Tokuda explicó que en Wilds, los jugadores pueden crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando el acceso a las habilidades deseadas.

Fujioka compartió su experiencia personal con el mundo, mencionando su lucha para obtener una decoración específica, subrayando la importancia del nuevo sistema.

Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el arco arco pesado y ligero, y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka reveló su preferencia por la lanza. "Soy un Lance Main, centrándome en el posicionamiento y los ajustes menores durante los ataques", dijo Fujioka. Sin embargo, la Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó que las principales mejoras para el lanzamiento oficial incorporaran mejor su concepto.

El equipo Monster Hunter Wilds continúa refinando el juego en función de la retroalimentación del jugador, trabajando incansablemente para ofrecer una experiencia de juego excepcional. Su dedicación a la serie, combinada con la comunidad apasionada, asegura que Monster Hunter siga siendo una franquicia de los juegos de acción de primer nivel.

Para obtener más detalles sobre las mejoras del rendimiento y los cambios de armas, consulte el video oficial de actualización de la comunidad donde Tokuda analiza estos aspectos en profundidad.

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