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Monster Hunter Wilds:开发人员讨论武器更新 - IGN首先

作者 : Lily 更新日期:May 16,2025

每次发布新的Monster Hunter游戏时,玩家都会急切地期待自己心爱的武器在最新一期中的感觉。 14种武器类型中的每一种都带来了自己独特的天赋,适应了每个标题的独特设计元素。 Monster Hunter:在任务中消除分段区域,世界打破了模具,而Monster Hunter Rise则引入了创新的金属丝机械师。这些变化不仅改变了游戏玩法,而且改变了猎人手中每种武器的感觉。凭借Monster Hunter Wild的旨在寻求无缝的狩猎体验,哪些概念指导了这些武器的调整?

为了深入研究塑造游戏玩法的武器设计的细微差别,我们与Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda进行了交谈。自从Monster Hunter Freedom以来,指挥原始的Monster Hunter和Tokuda的富士夫为发展过程提供了见解,并在2024年11月在2024年11月的开放式Beta测试后进行了调整。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

6张图像

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于游戏的无缝地图和动态天气条件,需要进行多种武器进行重大修改。他说:“轻便的弓箭手和弓都发生了很大的变化。”与以前的游戏返回基地进行补货不同,Wilds提供了不间断的游戏玩法。从历史上看,远程武器需要易于消耗的弹药和涂料,有可能在没有指定的补货时间的情况下变得麻烦。

Tokuda阐述说:“我们设计了它,以便可以在不花费资源的情况下使用基本的损坏来源。” “正常,刺穿和散布弹药的弓箭和弓涂料可以在管理仪表的同时发射无限的时间。但是,玩家仍然可以利用准备或现场创建的材料来创建强大的基于属性的弹药。”这些调整与Wilds的概念保持一致,远程武器的变化特别值得注意。

富士说,该设计超越了机械性能。他说:“我们想适当地展示向弓箭手收取特别射门的动作。” “消除怪物攻击的镜头看起来应该令人信服。我们专注于在视觉上向玩家视觉清楚地表明他们目前的工作。”技术的进步使得更详细的动画,增强了整体体验。

Tokuda强调了所有武器的共同目标:“我们确保猎人在任何情况下都可以自然使用它们,尤其是在投入受到限制的情况下。”例如,以前的游戏需要存放武器才能使用治愈物品,但是Wild的增强动画可以使过渡更平滑。

Fujioka强调了荒野中的新焦点模式,该模式允许在面向指定方向的同时移动,从而使持续攻击能够与目标相比。他说:“我们想制作一个游戏,以意识到玩家对自己想要玩的方式的想法。”

重点罢工

Wilds引入了一个新系统,其中连续攻击特定的怪物部分可能会引起伤口。这些伤口通常是由累积损害形成的,可以通过在重点模式下进行重点罢工来利用这些伤口。每种武器类型都有独特的焦点罢工动画,从而增加了视觉多样性。

Tokuda承认,在开放式测试版中,一些武器感到压倒了,而另一些武器令人难以置信。 “我们允许武器之间的差异使他们具有个性,但我们不希望差距太极端。我们正在调整它们以在正式发行中获得更标准化的体验。”

伤口系统提供了新的战略选择。例如,对怪物头部的锤子攻击会造成伤口,然后可以通过重点打击来利用它。但是,一旦伤口变成疤痕,它就不会再次受伤,促使猎人针对其他区域或使用环境互动来造成意外的疤痕。

Tokuda指出,在玩家互动之前,怪物已经可能会受到草皮战争的伤害,为战略狩猎提供了机会,并潜在的额外奖励(如宝石)。

随着焦点模式和伤口的增加,Wilds促进了诸如Great Sword的斜线之类的戏剧性攻击。托库达(Tokuda)提到,怪物的健康和韧性略有增加,以保持适当的比赛时间和球员满意度,但该设计的目的是提高更加集中的狩猎体验。

大剑的速度

调整14种武器类型涉及广泛的开发工作。 Tokuda透露,大约六名计划者监督多种武器类型,与艺术家和动画设计师合作,以完善武器动作和美学。这剑是最初的原型,其开发影响了其他武器。

富士对大剑的焦点罢工动画表示兴奋,并指出了它作为一种多功能武器的作用和动画开发的基准。他说:“我们从为原始怪物猎人创建动画时就从伟大的剑开始,首先有强烈的渴望挑战自己。”

Tokuda补充说,Great Sword的重型节奏是怪物猎人的标准,为区分其他武器提供了基础。他解释说:“一旦您习惯了游戏,大剑的全面性质就会显而易见。”他强调了其阻止,使用效果攻击并造成坚实损害的能力。

富士强调,平衡伟大的剑的节奏有助于创建一种感觉像怪物猎人的游戏,以确保对高和低温武器都进行了适当的调整。

具有个性的武器

Monster Hunter中的每种武器都有自己的个性,开发人员旨在增强这种个性,而不是使所有武器同样易于使用。富士说:“我们专注于设计使武器与众不同的原因,但是如果玩家无法获得所需的游戏体验,我们会调整。”

托库达(Tokuda)以狩猎号角为例,以使用Echo Bubbles之类的元素来解释其在玩家周围地区造成伤害的概念。他说:“我们挑战自己,以最大程度地提高武器的独特声音元素,同时输出损坏。”在野外携带两种武器的能力导致在开放式beta期间讨论在切换之前使用狩猎喇叭进行buffs,从而促使调整以平衡其次要使用。

开发人员承认,武器效率与不同的怪物不同,但他们努力保持每个武器和怪物的独特性。富士指出,流行的武器通常会在时间效率上表现出色,但是敬业的玩家可以通过足够的练习来掌握任何武器。

Tokuda鼓励玩家使用两种武器相互补充,从而增强了他们的狩猎策略。

建立自己的技能

对于技能建设的至关重要的装饰系统仍然与Monster Hunter:World相似,允许玩家通过将装饰放入武器或装甲插槽来激活技能。 Tokuda解释说,在野外,玩家可以通过炼金术制作单技能装饰,从而确保获得所需的技能。

藤卡(Fujioka)与世界分享了他的个人经验,提到了他为获得特定装饰的努力,强调了新系统的重要性。

当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重和轻弓,以及适应性的剑和盾牌,而富士却透露了他对长矛的偏爱。富士说:“我是兰斯的主要主动机,专注于攻击期间的定位和较小的调整。”但是,Lance在公开的Beta期间收到了重大反馈,促使正式版本的重大改进,以更好地体现其概念。

Monster Hunter Wilds团队继续根据玩家的反馈来完善游戏,不懈地努力,以提供出色的游戏体验。他们对该系列的奉献精神,再加上热情的社区,可确保Monster Hunter仍然是首要的动作游戏专营权。

有关增强性能和武器更改的更多详细信息,请查看Tokuda官方社区更新视频的深入讨论这些方面。

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