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Monster Hunter Wilds: les développeurs discutent des mises à jour d'armes - IGN d'abord

Auteur : Lily Mise à jour:May 16,2025

Chaque fois qu'un nouveau jeu Monster Hunter est sorti, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes bien-aimées se sentiront dans le dernier épisode. Chacun des 14 types d'armes apporte son propre flair distinct, s'adaptant aux éléments de conception uniques de chaque titre. Monster Hunter: World a brisé la moisissure en éliminant les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de bibliothèque innovante. Ces changements ont non seulement modifié le gameplay, mais aussi la façon dont chaque arme se sent entre les mains du chasseur. Avec Monster Hunter Wilds visant une expérience de chasse transparente, quels concepts ont guidé le réglage de ces armes?

Pour plonger dans les nuances de la conception d'armes qui façonnent le gameplay, nous avons parlé avec Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, et Yuya Tokuda, le directeur de Wilds. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, impliqué depuis Monster Hunter Freedom, a fourni un aperçu du processus de développement et des ajustements effectués après le test bêta ouvert de novembre 2024.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

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Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que des modifications importantes étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de la carte transparente du jeu et des conditions météorologiques dynamiques. "Il y a des changements substantiels dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il déclaré. Contrairement aux jeux précédents où les joueurs sont revenus à la base pour réapprovisionner, Wilds offre un gameplay ininterrompu. Historiquement, les armes à distance nécessitaient des munitions et des revêtements consommables, devenant potentiellement lourds sans temps de réapprovisionnement désigné.

"Nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour créer des munitions basées sur des attributs puissants." Ces ajustements s'alignent sur le concept de Wilds, les changements d'armes à distance étant particulièrement notables.

Fujioka a ajouté que la conception va au-delà de la mécanique dans la représentation visuelle. "Nous voulions montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial", a-t-il déclaré. "Les tirs qui annulent l'attaque d'un monstre devraient sembler convaincants. Nous nous sommes concentrés sur le fait de le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans l'instant." Les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, améliorant l'expérience globale.

Tokuda a souligné un objectif commun dans toutes les armes: "Nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser naturellement dans n'importe quelle situation, en particulier lorsque les entrées sont limitées." Par exemple, les jeux précédents nécessitaient des armes de rangement pour utiliser des objets de guérison, mais les animations améliorées des Wilds permettent des transitions plus lisses.

Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point dans Wilds, qui permet le mouvement tout en faisant face à une direction spécifiée, permettant des attaques continues hors centre de la cible. "Nous voulions faire un jeu qui réalise l'image que les joueurs ont dans leur esprit sur la façon dont ils veulent jouer", a-t-il déclaré, notant les progrès techniques importants du développement de jeux qui soutiennent un jeu aussi dynamique.

Focus frappe

Wilds présente un nouveau système où des attaques continues sur une partie monstre spécifique peuvent provoquer des blessures. Ces blessures, généralement formées par des dommages accumulés, peuvent être exploités avec des frappes de mise au point en mode de mise au point pour des dommages massifs. Chaque type d'arme a des animations de frappe de mise au point uniques, ajoutant à la diversité visuelle.

Tokuda a admis que pendant la version bêta ouverte, certaines armes se sentaient maîtrisées tandis que d'autres étaient décevantes. "Nous permettons aux différences entre les armes de leur donner de la personnalité, mais nous ne voulons pas que la disparité soit trop extrême. Nous les réglons pour une expérience plus standardisée dans la version officielle."

Le système des plaies offre de nouvelles options stratégiques. Par exemple, une attaque de marteau sur la tête d'un monstre peut créer une blessure, qui peut ensuite être exploitée avec une frappe de mise au point. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, elle ne peut pas être blessée à nouveau, ce qui incite les chasseurs à cibler d'autres zones ou à utiliser des interactions environnementales pour créer des cicatrices inattendues.

Tokuda a noté que les monstres peuvent déjà subir des blessures de Turf Wars avant l'interaction des joueurs, offrant des opportunités de chasse stratégique et des récompenses supplémentaires potentielles comme les gemmes.

Avec l'ajout de mode de mise au point et de blessures, Wilds facilite des attaques dramatiques comme la barre oblique chargée de la grande épée. Tokuda a mentionné que la santé et la ténacité des monstres étaient légèrement augmentés pour maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, mais la conception vise à des expériences de chasse plus concentrées.

Le tempo de la grande épée

Le réglage des 14 types d'armes implique des travaux de développement approfondis. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent plusieurs types d'armes, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation pour affiner les actions d'armes et l'esthétique. La grande épée sert de prototype initial, son développement influençant d'autres armes.

Fujioka a exprimé son enthousiasme à propos des animations de mise au point de Great Sword, notant son rôle en tant qu'arme polyvalente et une référence pour le développement de l'animation. "Nous avons commencé avec la grande épée lors de la création d'animations pour le chasseur de monstres d'origine, et il y a un fort désir de nous défier en premier", a-t-il déclaré.

Tokuda a ajouté que le rythme lourd de la Grande Épée est une norme de chasseur de monstres, fournissant une base pour différencier d'autres armes. "Une fois que vous êtes habitué au jeu, la nature bien équilibrée de la Grande Épée devient apparente", a-t-il expliqué, mettant en évidence sa capacité à bloquer, à utiliser des attaques d'espace-effet et à fournir des dégâts solides.

Fujioka a souligné qu'équilibrer le tempo de la Grande Épée aide à créer un jeu qui ressemble à Monster Hunter, en s'assurant que les armes à haut et à basse tempo sont correctement réglées.

Armes avec personnalité

Chaque arme dans Monster Hunter a sa propre personnalité, et les développeurs visent à améliorer cette individualité plutôt que de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Fujioka a déclaré: "Nous nous concentrons sur la conception de ce qui rend une arme unique, mais nous nous ajustons si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu souhaitée."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, expliquant son concept de dégâts dans la zone autour du joueur à l'aide d'éléments comme des bulles d'écho. "Nous nous sommes mis au défi de maximiser l'élément sonore unique de l'arme tout en faisant des dégâts", a-t-il déclaré. La capacité de transporter deux armes dans Wilds a conduit à des discussions pendant la version bêta ouverte sur l'utilisation du klaxon de chasse pour les buffs avant de changer, ce qui incite les ajustements à équilibrer son utilisation secondaire.

Les développeurs reconnaissent que l'efficacité des armes varie contre différents monstres, mais ils s'efforcent de maintenir le caractère unique de chaque arme et monstre. Fujioka a noté que les armes populaires excellent souvent dans l'efficacité du temps, mais les joueurs dévoués peuvent maîtriser n'importe quelle arme avec suffisamment de pratique.

Tokuda a encouragé les joueurs à utiliser deux armes pour se compléter, améliorant leur stratégie de chasse.

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration, crucial pour les constructions de compétences, reste similaire à Monster Hunter: World, permettant aux joueurs d'activer les compétences en plaçant des décorations dans des créneaux d'armes ou d'armure. Tokuda a expliqué que dans Wilds, les joueurs peuvent fabriquer des décorations uniques à travers l'alchimie, garantissant l'accès aux compétences souhaitées.

Fujioka a partagé son expérience personnelle avec le monde, mentionnant sa lutte pour obtenir une décoration spécifique, soulignant l'importance du nouveau système.

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et léger, et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka a révélé sa préférence pour la lance. "Je suis un principal de Lance, en me concentrant sur le positionnement et les ajustements mineurs lors des attaques", a déclaré Fujioka. Cependant, la Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, ce qui a incité des améliorations majeures à la libération officielle pour mieux incarner son concept.

L'équipe Monster Hunter Wilds continue d'affiner le jeu en fonction des commentaires des joueurs, travaillant sans relâche pour offrir une expérience de jeu exceptionnelle. Leur dévouement à la série, combiné à la communauté passionnée, garantit que Monster Hunter reste une franchise de jeu d'action de premier plan.

Pour plus de détails sur les améliorations des performances et les changements d'armes, consultez la vidéo de mise à jour de la communauté officielle où Tokuda discute de ces aspects en profondeur.

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