최근 네바다 주 라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann 및 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 제작자와 깊이 공명하는 주제에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 한 시간 동안의 대화는 자기 의심과 창의적 프로세스로 개인적인 투쟁을 탐구하여 아이디어의 타당성을 결정하고 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근하는 방법을 다루었습니다.
Druckmann은 여러 게임에서 캐릭터 개발을 처리하는 것에 대해 물었을 때 놀라운 관점을 제공했습니다. 그는 현재 프로젝트를 진행하는 동안 속편을 계획하지 않는다고 밝혔다. "우리 앞에있는 게임이 너무나 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 대답하기가 매우 쉬운 질문입니다."라고 그는 설명했습니다. Druckmann은 현재 프로젝트에 초점을 맞추는 것의 중요성을 강조했으며, 속편에 대해 너무 일찍 생각하면 현재 게임을 할 수 있다고 제안했습니다. 그는 Last of Us 2에서 일하는 동안 때때로 미래의 할부에 대한 아이디어를 즐겁게했지만 항상 "내가 다른 일을하지 않으면 어떨까요?"라는 사고 방식으로 항상 그의 작업에 접근했습니다. 이 철학은 모든 강력한 아이디어가 나중에 저장되지 않고 현재 게임에 통합되도록합니다.
10 년 보상
Druckmann은 자신의 접근 방식에 대해 더 자세히 설명했으며, 일반적으로 속편을 계획하지 않고 대신 미래의 프로젝트를 고려할 때 수행 된 작업과 해결되지 않은 내용을 반영합니다. 그는 캐릭터가 더 이상의 발전 잠재력이 없다고 느끼면 "그들을 죽이는 것"이라고 생각할 수 있다고 유머러스하게 언급했다. 그러나 그는 미리 설정된 계획없이 이전 게임을 구축 한 Uncharted 시리즈에서 볼 수 있듯이 캐릭터와 이야기에 대한 새로운 방향을 찾는 것이 중요하다고 강조했습니다.
대조적으로, Barlog는 자신의 방법을 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"와 유사하게 설명하는 다른 접근법을 공유하여 시간이 지남에 따라 다양한 요소를 연결하고 계획하려고합니다. 그는 현재의 작업을 10 년 전에 만든 계획과 연결하는 것이 마법을 발견했지만, 특히 시간이 지남에 따라 수많은 팀원들의 참여와 함께이 방법이 소개하는 스트레스와 복잡성을 인정합니다.
Druckmann은 그러한 장기 계획에는 자신이 가지고 있지 않은 자신감이 필요하며 앞으로 몇 년 동안 계획보다는 즉각적인 미래에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
일어나야하는 이유
대화는 또한 그들의 일에 대한 열정과 그들이 직면 한 도전에 대해 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal을 Last of Us TV 쇼를 지시하는 것에 대한 개인적인 일화를 공유하여 창조적 인 작품의 기쁨과 스트레스를 강조했습니다. 공황 발작과 부정적인 피드백을 포함한 압력에도 불구하고 Druckmann은 게임과 스토리 텔링에 대한 그의 사랑을 그의 작품의 원동력으로 반복했습니다.
Barlog는 그의 작품이 언제 "충분하다고 느낄지에 대해 물었을 때, 강력한 반응을 보였습니다. 그는 더 많은 것을 달성하기 위해 끊임없는 운전을 묘사하면서 멀리서 다른 하나를 볼 수있는 산을 등반하는 데 비유했다. 내부의 "집착 악마"에 의해 주도 된이 끊임없는 추구는 그를 그의 업적을 완전히 인식하지 못하게합니다.
Druckmann은 전 장난 꾸러기 개 동료 Jason Rubin의 출발과 그것이 다른 사람들을위한 기회를 어떻게 창출했는지 언급하면서 그의 경력 궤적에 대해 더 부드러운 반영으로 결론을 내 렸습니다. 그는 일상적인 참여에서 점차적으로 물러나서 새로운 재능이 나오는 공간을 만들고 게임 개발의 도전과 기쁨을 얻는 의도를 표명했습니다.
Barlog는 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것"이라고 말하면서 유머러스하게 토론을 끝냈습니다. 통찰력있는 대화를 특징으로하는 유머와 깊은 성찰의 혼합을 캡슐화했습니다.