Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão sincera sobre um tópico que ressoa profundamente com os criadores: Doubt. A conversa de uma hora mergulhou em suas lutas pessoais com a dúvida e o processo criativo, abordando como eles determinam a validade de suas idéias e abordam o desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Quando perguntado sobre o tratamento do desenvolvimento de personagens em vários jogos, Druckmann ofereceu uma perspectiva surpreendente. Ele revelou que não planeja sequências enquanto trabalhava em um projeto atual. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Druckmann enfatizou a importância de se concentrar no presente projeto, sugerindo que pensar em sequências muito cedo poderia cair no jogo atual. Ele compartilhou que, enquanto trabalhava no último de nós 2, ele ocasionalmente entreteve idéias para parcelas futuras, mas sempre abordava seu trabalho com a mentalidade de "E se eu nunca conseguir fazer outro?" Essa filosofia garante que todas as idéias atraentes sejam incorporadas ao jogo atual, em vez de serem salvas para mais tarde.
Pagamentos de dez anos
Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem, observando que ele normalmente não planeja sequências, mas reflete sobre o que foi feito e o que permanece não resolvido ao considerar projetos futuros. Ele mencionou com humor que, se achar que um personagem não tem mais potencial de desenvolvimento, ele pode considerar "matá -los". No entanto, ele enfatizou a importância de encontrar novas direções para personagens e histórias, como visto na série Uncharted, onde cada jogo construiu o anterior sem um plano predefinido.
Por outro lado, Barlog compartilhou uma abordagem diferente, descrevendo seu método como semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar vários elementos ao longo do tempo. Ele acha mágico vincular trabalhos atuais aos planos feitos uma década antes, mas reconhece o estresse e a complexidade que esse método introduz, especialmente com o envolvimento de vários membros da equipe ao longo do tempo.
Druckmann admitiu que esse planejamento de longo prazo exige um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar no futuro imediato, em vez de planejar anos próximos.
O motivo para acordar
A conversa também abordou sua paixão por seu trabalho e pelos desafios que eles enfrentam. Druckmann compartilhou uma anedota pessoal sobre como direcionar Pedro Pascal para o último programa de TV dos EUA, destacando a alegria e o estresse do trabalho criativo. Apesar das pressões, incluindo ataques de pânico e feedback negativo, Druckmann reiterou seu amor por jogos e narrativa como a força motriz por trás de seu trabalho.
Barlog, quando perguntado sobre quando seu trabalho se sentiria "o suficiente", deu uma resposta comovente. Ele descreveu o impulso implacável para alcançar mais, comparando -o a escalar uma montanha apenas para ver outra, mais alta à distância. Essa busca constante, impulsionada por um "demônio da obsessão" interno, impede que ele aprecie completamente suas realizações.
Druckmann concluiu com uma reflexão mais suave sobre sua trajetória de carreira, mencionando a partida do ex -colega de cães da Naughty, Jason Rubin, e como ela criou oportunidades para os outros. Ele expressou sua intenção de gradualmente voltar do envolvimento diário, criando espaço para que novos talentos surjam e enfrente os desafios e alegrias do desenvolvimento de jogos.
Barlog terminou com humor a discussão dizendo: "Muito convincente. Vou me aposentar", encapsulando a mistura de humor e profunda introspecção que caracterizou sua conversa perspicaz.