Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une discussion franc sur un sujet qui résonne profondément avec les créateurs: doute. La conversation d'une heure s'est plongée dans leurs difficultés personnelles avec le doute de soi et le processus créatif, expliquant comment ils déterminent la validité de leurs idées et abordent le développement du personnage sur plusieurs jeux.
Interrogé sur la gestion du développement des personnages sur plusieurs jeux, Druckmann a offert une perspective surprenante. Il a révélé qu'il ne prévoyait pas de suites tout en travaillant sur un projet actuel. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Druckmann a souligné l'importance de se concentrer sur le projet actuel, suggérant que penser aux suites trop tôt pourrait juger le jeu actuel. Il a partagé qu'en travaillant sur The Last of Us 2, il a parfois diverti des idées pour les futurs versements, mais a toujours approché son travail avec la mentalité de: "Et si je ne fais jamais un autre?" Cette philosophie garantit que toutes les idées convaincantes sont incorporées dans le jeu actuel plutôt que d'être sauvés pour plus tard.
Des gains de dix ans
Druckmann a en outre développé son approche, notant qu'il ne prévoit généralement pas de suites, mais réfléchit plutôt à ce qui a été fait et à ce qui n'est pas résolu lors de l'examen de projets futurs. Il a mentionné avec humour que s'il sent qu'un personnage n'a plus de potentiel de développement, il pourrait envisager de "les tuer". Cependant, il a souligné l'importance de trouver de nouvelles directions pour les personnages et les histoires, comme on le voit dans la série Uncharted, où chaque jeu s'est construit sur le précédent sans plan prédéfini.
En revanche, Barlog a partagé une approche différente, décrivant sa méthode comme un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de connecter et de planifier divers éléments au fil du temps. Il trouve magique de relier les travaux actuels avec les plans d'une décennie plus tôt, mais reconnaît le stress et la complexité que cette méthode introduit, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil du temps.
Druckmann a admis qu'une telle planification à long terme nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant se concentrer sur l'avenir immédiat plutôt que sur la planification des années à venir.
La raison de se réveiller
La conversation a également abordé leur passion pour leur travail et les défis auxquels ils sont confrontés. Druckmann a partagé une anecdote personnelle sur la réalisation de Pedro Pascal pour l'émission télévisée The Last of Us, mettant en évidence la joie et le stress du travail créatif. Malgré les pressions, y compris les attaques de panique et les commentaires négatifs, Druckmann a réitéré son amour pour les jeux et la narration en tant que moteur de son travail.
Barlog, lorsqu'on lui a demandé quand son travail se sentirait "assez", a donné une réponse poignante. Il a décrit la volonté implacable pour en réaliser plus, la comparant à l'escalade d'une montagne uniquement pour en voir une autre, plus grande au loin. Cette poursuite constante, motivée par un «démon d'obsession» interne, l'empêche d'apprécier pleinement ses réalisations.
Druckmann a conclu avec une réflexion plus douce sur sa trajectoire de carrière, mentionnant le départ de l'ancien collègue de Daughty Dog Jason Rubin et comment cela a créé des opportunités pour les autres. Il a exprimé son intention de prendre progressivement du recul de la participation quotidienne, créant un espace pour que de nouveaux talents émergent et relevez les défis et les joies du développement du jeu.
Barlog a terminé avec humour la discussion en disant: "Très convaincant. Je vais prendre ma retraite", encapsulant le mélange d'humour et d'introspection profonde qui a caractérisé leur conversation perspicace.