Obter Worlds 2를 마침내 보았을 때, Obsidian은 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 두었습니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행을위한보다 간소화 된 시스템을 제공했지만 속편은 동질성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 실험하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 목표는 그 자체로 복잡성이 아닙니다. Outer Worlds 2는 창의성, 전문화, 심지어 기발한 선택의 포용을 고무 시키려고합니다.
그는 디자인 디렉터 인 Matt Singh과의 대화에서 실험을 장려하기 위해 RPG 역학을 개선하는 데 팀의 초점을 설명했습니다. Singh은“우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 말했다. 그는 기술, 특성 및 특전 사이에 시너지 효과를 창출하는 팀의 접근 방식을 강조하여 다양하고 매력적인 캐릭터 빌드로 이어졌습니다. 이것은 새로운 총격전, 스텔스, 가제트 및 대화를 특징으로하는 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. Outer Worlds 2 의이 첫 번째 적용 범위에서, 우리는 이러한 재 작업 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 조사 할 것입니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 모든 것에 능숙한 캐릭터를 생산하는 첫 번째 게임의 경향을 반영하여 개인적인 경험을 희석했습니다. 속편의 경우, Obsidian은 그룹화 된 기술 카테고리에서 상당한 차이를 가진 개별 기술로 이동하고 있습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. "한 기술에 다른 기술에 투자해야 할시기에 대한 혼란이 적습니다. 총과 의료 기기에 집중하려면 우선 순위를 정할 기술을 알고 있습니다. 분리하면보다 전문화 된 캐릭터가 허용됩니다."
Singh은 새로운 시스템이 스텔스, 전투 또는 연설과 같은 전통적인 시스템을 넘어 다양한 빌드를 지원한다고 덧붙였다. "개념의 혼합, 다른 시스템을 사용하고, 광범위한 고유 한 플레이어 프로파일에 통합하는 것이 많다"고 그는 말했다. 그는 관찰과 같은 기술을 언급했으며, 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 숨겨진 환경 요소를 드러내면서 대체 게임 플레이 경로를 이끌어냅니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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RPG에서 개별 기술이 표준으로 보일 수 있지만 외부 세계는 접근 방식에서 독특했습니다. 속편은 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템을 통해 더 큰 다양성을 촉진하고 캐릭터 빌드에 더 많은 가능성을 열어줍니다.
실험적인 특권
Obsidian은 Perks 시스템을 통해 특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴를 강조하고 있습니다. Koenig는“우리는 특권 수를 90 명 이상으로 크게 증가 시켰으며, 각각은 잠금을 해제 할 다양한 기술이 필요하다”고 말했다. 플레이어가 기술에 투자함에 따라 Perk 옵션이 확장되어 다양한 길을 만듭니다. 예를 들어, Run and Gun Perk는 Shotgun, SMG 및 Rifle 사용자에게 적합하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사를 허용하며 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면 총알 작업이 가능합니다. 또 다른 특전 인 Space Ranger는 대화 통계에 따라 대화 상호 작용을 향상시키고 피해 부스트를 부여합니다. Koenig는“우리는 플레이어가 취할 수있는 모든 게임 플레이 모드와 액션을 살펴보고 어떻게 수정할 수 있는지 살펴 보았습니다.
Singh은 모든 NPC를 죽이는 플레이어와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특권을 강조했습니다. "우리는이 놀이 스타일에 대해 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 부여하는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전을 가지고 있습니다." "그것은 당신이 얼마나 멀리 가져갈 수 있는지 알아보기 위해 후속 플레이 스루에서 플레이하는 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 빌드를 위해 Koenig는 Elemental Combat를 사용하여 논의했습니다. 플레이어는 혈장을 사용하여 적을 태워서 치유하는 동안 적을 태우거나 대조군에 대한 충격 손상 또는 치명적인 히트를 위해 스트립 갑옷의 부식성 손상과 같은 피해 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.
Singh은 또한 플레이어가 자신의 성격의 다른 측면을 향상시키는 해로운 영향을 미치는 기회를 언급했습니다. "다른 일을 효과적으로 수행하기 위해 손상을 입히기 위해 인센티브가있는 건물을 어떻게 건설합니까?" 그는 물었다. 원래 게임에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2 의 중심 주제, 특히 특성과 결함이 있습니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 외부 세계 에 대한 낙진 의 영향을 언급하여 추가 포인트에 대한 부정적인 속성을 허용했습니다. 원래 게임의 결함 시스템은 Perk 포인트와 대가로 영구적 인 효과를 제공했습니다. OUTER WORLDS 2 에서이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성으로 확장되고 있습니다. 플레이어는 Dumb와 같은 부정적인 특성을 선택하여 5 가지 기술에 투자하거나 기본 건강 및 독성 내성을 낮추는 아프지 않으면 추가 기술 포인트에 대한 Brilliant 또는 녹지 효과에 대한 추가 긍정적 인 특성을 얻는 것을 막을 수 있습니다.
다른 기사에서 개조 된 결함을 더 자세히 탐색하지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 영리한 결함으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 게임은 플레이어 동작을 모니터링하며 결함은 이제 긍정적이고 부정적 인 특정 조건을 가지고있어 특성 시스템에 예기치 않은 층을 추가합니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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플레이어를 안내하고 도랑 respec
수많은 새로운 요소를 통해 Obsidian은 Outer Worlds 2 의 역학을 명확하고 소화 할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는“캐릭터 창조물로부터 우리는 이러한 기술의 차이점과 영향을 강조하고 싶었습니다. 짧은 게임 플레이 데모 비디오를 포함한 게임 내 설명 및 UI 요소는 이해를 돕습니다. 플레이어는 플레이 스타일과 기술을 나타내는 명확한 요구 사항과 아이콘을 통해 진행과 구축을 계획하기 위해 특권을 즐겨 찾기로 표시 할 수 있습니다.
Obsidian은 입문 순서 후에 Respec이 없기 때문에 플레이어는 자신의 선택을 신중하게 고려하도록 권장합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 진정으로 개인적인 경험을 장려합니다. "RPG에 대해 RESPEC가 감소하는 경향이 있습니다."
싱은 의미있는 선택의 중요성을 강조했다. "당신의 모든 선택은 중요하고 게임 플레이 경험을 바꿔야합니다." "이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 한 가지 방법입니다."