终于看到了外部世界2 ,很明显,黑曜石已经优先加深了RPG元素。虽然第一款游戏为角色进度提供了更简化的系统,但该续集旨在摆脱同质性,鼓励玩家尝试非常规游戏样式。目的不仅是为了自身而复杂性。外部世界2试图激发创造力,专业化,甚至是古怪选择的拥抱。
在与设计总监马特·辛格(Matt Singh)的对话中,他解释了该团队致力于改进RPG机制以鼓励实验。辛格说:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法,无论是传统还是非传统。”他强调了团队在技能,特质和特权之间创造协同作用的方法,从而导致了各种各样和引人入胜的角色。这在我们独家11分钟的游戏展示中很明显,其中包括新的枪战,隐身,小工具和对话。在IGN的第一个覆盖外世界2中,我们将深入研究这些经过重新设计的系统的复杂性以及玩家可以预期的。
重新考虑技能系统----------------------------------------------------------领先的系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一场游戏倾向于制作熟练的角色的倾向,从而稀释了个人体验。对于续集,黑曜石正在从分组的技能类别转移到具有重大区分的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个个人升级和投资都非常重要。” “何时在一项技能上投资于另一种技能的困惑更少。如果您想专注于枪支和医疗设备,那么您就会知道要优先考虑哪些技能。通过分开,我们允许更专业的角色。”
辛格补充说,新系统支持超越传统构建,例如隐身,战斗或语音。他说:“概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将其融入各种独特的播放器概况中。”他提到了诸如观察之类的技能,这些技能可以揭示隐藏的环境元素,例如秘密门或交互式对象,从而导致替代游戏路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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尽管个人技能在RPG中似乎似乎是标准的,但外部世界的方法是独一无二的。续集使用修订的技能系统来促进更大的多样性,并为角色构建提供更多可能性,尤其是在经过改进的特权系统的情况下。
获得实验的特权
黑曜石正在通过特权系统强调特异性和独特的游戏途径。科尼格说:“我们已经将津贴的数量大大增加到90多个,每个人都需要各种技能才能解锁。”当玩家投资技能时,他们的振兴选择会不断扩大,从而导致了各种各样的道路。例如,跑步和枪支PERK SUTS SHOTGUN,SMG和步枪用户,在冲刺或滑动时允许射击,并且在战术时间扩张(TTD)结合使用时,可以实现子弹时间动作。另一个福利,太空游侠,根据语音统计数据增强了对话互动,并赋予了损害增强。 Koenig指出:“我们查看了所有不同的游戏模式,并且玩家可以采取的动作以及如何修改它们。”
辛格强调了针对非传统游戏风格的特权,例如那些杀死每个NPC的玩家。他说:“我们有精神病患者和连环杀手之类的津贴,可以为这种游戏风格提供授予奖金,例如永久的健康增强。” “这是一种有趣的方式,可以在随后的游戏中看到您可以走多远。”
对于更传统的构建,Koenig讨论了利用基本战斗。玩家可以混合和匹配伤害类型,例如在愈合时使用等离子体燃烧敌人,对控制自动技术的震动损害或对脱衣舞的腐蚀性损害关键命中。
辛格还提到玩家选择有害影响的机会,以增强其性格的其他方面。 “我该如何构建一个构建我激励损害其他事情有效地做其他事情的构建?”他问。原始游戏中存在的这种设计理念现在是外部世界2的中心主题,尤其是特征和缺陷。
正面和负面特征
Koenig指出了辐射对外部世界的影响,从而允许额外的积分负面属性。原始游戏中的缺陷系统提供了永久效果以换取PERK点。在外部世界2中,这个概念正在以正面和负面的特征扩展。玩家可以选择一个负面特征,例如Dumb,它可以防止投资五种技能或生病的人,从而降低了基础健康和毒性耐受性,以获得额外的积极特征,例如出色的额外技能或对击倒效果的勇气。
虽然我将在另一篇文章中更详细地探讨改进的缺陷,但很明显,外部世界2正在以创造性和聪明的缺陷来推动界限。游戏监视玩家的行为,并且缺陷现在具有正面和负面的特定条件,为特征系统增加了意外的层。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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指导球员和抛弃Respec
有许多新元素,黑曜石的目的是使外在世界2的机制清晰易读。 Koenig说:“从角色创造中,我们想强调这些技能的差异和影响。”游戏中的解释和UI元素,包括简短的游戏演示视频,有助于理解。玩家可以将津贴标记为计划和构建的收藏夹,并具有明确的要求和图标,表明游戏风格和技能。
黑曜石鼓励玩家仔细考虑自己的选择,因为介绍序列后没有反应。科尼格说:“通过删除Respec,我们激励了真正的个人经历。” “对于RPG,REVEC往往会减少这一点。”
辛格强调了有意义的选择的重要性。他总结说:“您所有的选择都应该重要并改变您的游戏体验。” “这是我们要求您做出选择,坚持下去的一种方式,看看它是如何以有趣而有趣的方式播放的。”