最終的に私自身のためにアウターワールド2を見たので、黒曜石がRPG要素を深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行のためにより合理化されたシステムを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなゲームプレイスタイルを実験することを奨励することを目指しています。目標は、それ自体のために単なる複雑さではありません。アウターワールド2は、創造性、専門化、さらには風変わりな選択の抱擁を促しようとしています。
デザインディレクターのマットシンとの会話の中で、彼は実験を奨励するためにRPGメカニクスの刷新にチームが焦点を当てていることを説明しました。 「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」とシンは言いました。彼は、スキル、特性、特典の相乗効果を生み出すチームのアプローチを強調し、多様で魅力的なキャラクタービルドにつながりました。これは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話を特徴とする排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。このIGNの最初のカバレッジ2の最初のカバレッジ2では、これらの再加工されたシステムの複雑さとプレイヤーが予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、すべてに熟練したキャラクターを生成する最初のゲームの傾向を反映して、個人的な経験を薄めました。続編では、Obsidianは、グループ化されたスキルカテゴリから個々のスキルに大きく離れて、大きな違いをもってシフトしています。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは説明した。 「あるスキルに別のスキルに投資する時期については混乱が少なくなります。銃や医療機器に集中したい場合は、どのスキルを優先するかを知っています。それらを分離することで、より専門的なキャラクターを許可します。」
Singhは、この新しいシステムは、ステルス、戦闘、スピーチなどの伝統的なビルドを超えたさまざまなビルドをサポートしていると付け加えました。 「概念には多くの融合があり、他のシステムで遊んでおり、それらを幅広いユニークなプレーヤープロファイルに組み込むことがあります」と彼は言いました。彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにすることができ、代替のゲームプレイパスにつながる観察のようなスキルについて言及しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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RPGSでは個々のスキルが標準と思われるかもしれませんが、外の世界はそのアプローチでユニークでした。続編は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたPerksシステムにより、より多くの多様性を促進し、キャラクタービルドの可能性を高めます。
実験的な特典
オブシディアンは、特異性とユニークなゲームプレイアベニューをパークスシステムを介して強調しています。 「特典の数を大幅に90を超えて増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします」とKoenig氏は言います。プレイヤーがスキルに投資すると、特典オプションが拡大し、多様なパスにつながります。たとえば、Run and Gun Perkはショットガン、SMG、ライフルのユーザーに合わせて、スプリントまたはスライド中に発射を可能にし、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸時間のアクションが可能になります。別の特典であるスペースレンジャーは、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージブーストを付与します。 「プレイヤーが取ることができるさまざまなゲームプレイモードとアクション、およびそれらをどのように変更できるかを調べました」とKoenig氏は述べています。
Singhは、すべてのNPCを殺すプレイヤーのような非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。 「私たちは、このプレイスタイルのために、永続的な健康増進のようなボーナスを付与するサイコパスや連続殺人犯のような特典を持っています」と彼は言いました。 「これは、その後のプレイスルーでプレイして、どこまで取ることができるかを見るのは楽しい方法です。」
より伝統的なビルドについては、Koenigは元素戦闘の利用について議論しました。プレイヤーは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して、自動車をコントロールするための衝撃的な損傷、またはクリティカルヒットのためのストリップアーマーへの腐食性ダメージなど、損傷の種類を混ぜて一致させることができます。
シンはまた、プレイヤーがキャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択する機会についても言及しました。 「他のことを効果的に行うためにダメージを受けるようにインセンティブになったビルドを構築するにはどうすればよいですか?」彼は尋ねた。元のゲームに存在するこのデザインの哲学は、特に特徴と欠陥を備えたアウターワールド2の中心的なテーマになりました。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、外側の世界に対する放射性降下物の影響を指摘し、追加のポイントに対する否定的な属性を許可しました。元のゲームの欠陥システムは、特典ポイントと引き換えに永続的な効果を提供しました。アウターワールド2では、この概念はポジティブおよびネガティブな特性で拡大しています。プレイヤーは、ダムなどのネガティブな特性を選択できます。これは、5つのスキルへの投資や、基本的な健康と毒性の耐性を低下させる病気を防ぎ、追加のスキルポイントやノックバック効果のための華麗な著しい肯定的な特性を獲得します。
別の記事で改良された欠陥をさらに詳しく調べますが、アウターワールド2が創造的で賢い欠陥で境界を押し広げていることは明らかです。ゲームはプレーヤーの動作を監視し、欠陥にはポジティブとネガティブの両方の条件があり、特性システムに予期しないレイヤーを追加します。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
多くの新しい要素があるため、黒曜石は、アウターワールド2のメカニズムを明確で消化可能にすることを目指しています。 「キャラクターの作成から、これらのスキルの違いと影響を強調したかったのです」とケーニグは言いました。ゲーム内の説明と、短編ゲームプレイのデモビデオを含むUI要素は、理解に役立ちます。プレーヤーは、PlayStyleとスキルを示す明確な要件とアイコンを使用して、進行とビルドを計画するために、特典をお気に入りとしてマークすることができます。
Obsidianは、導入シーケンスの後にRespecがないため、プレイヤーに選択肢を慎重に検討することを奨励しています。 「Respecを削除することで、私たちは本当に個人的な経験を奨励します」とKoenigは述べました。 「RPGSについては、RESPECが減少する傾向があることは特別なことです。」
シンは、意味のある選択の重要性を強調しました。 「あなたの選択はすべて重要であり、ゲームプレイエクスペリエンスを変えるべきです」と彼は結論付けました。 「これは、選択をして、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように求めている1つの方法です。」