지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터이자 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉아있는 특권을 가졌습니다. 그의 통찰력있는 대화, '커뮤니티 관리 서밋 : 팔 월드 롤러 코스터 : 낙하에서 살아남은'버클리는 생성 AI 사용 비난과 포켓몬 모델 복사를 포함하여 팔 월드가 직면 한 몇 가지 과제에 대해 솔직하게 논의했습니다. 이러한 주장은 그 이후로 철저히 논란의 여지가 있습니다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송을 다루었으며, 그는 스튜디오의 "충격"이라고 묘사했습니다.
Buckley의 PocketPair의 커뮤니티 관리 전략에 대한 통찰력과 게임의 여정에 대한 깊이를 감안할 때, 우리는 전체 인터뷰를 공유하기로 결정했습니다. 특정 주제에 관심이있는 사람들의 경우 Palworld의 잠재적 인 Nintendo Switch 2 릴리스, "Guns with Guns"레이블에 대한 Buckley의 생각에 대한 짧은 작품은 제공된 링크에서 PocketPair를 획득 할 가능성이 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : 먼저 방에있는 코끼리를 연락합시다. GDC 대화에서 소송을 언급했습니다. PocketPair의 Palworld를 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 우리의 마음에 끊임없이 무게가되어 실제 개발 과정보다는 회사의 사기에 영향을 미칩니다. 물론 법적 참여가 필요하지만 최상위 수준에서 관리되며 팀의 나머지 부분을 직접 포함하지 않습니다.
IGN : 당신의 대화에서, 당신은 'Guns with Guns'라벨을 싫어하는 것처럼 보였습니다. 이유를 설명해 주시겠습니까?
버클리 : 우리는 '총을 가진 포켓몬'을 만들지 않았습니다. 우리의 목표는 Ark와 비슷한 것을 구축하는 것이 었습니다. 생존은 더 많은 자동화와 독특한 생물 성격으로 진화했습니다. 그것은 우리의 피치였습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 예고편 이후에 나타 났으며, 잡히는 동안 우리의 비전이나 게임의 본질을 정확하게 반영하지는 않습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 극적으로 이륙했는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 물론, 그것은 중요한 요소였습니다. 그러나 사람들이 게임을 직접 경험하지 않고 우리의 게임에 라벨을 붙일 때 실망 스럽습니다. 우리는 모든 사람들이 Palworld에게 의견을 형성하기 전에 기회를 주도록 권장합니다.
IGN : Palworld를 자신의 말로 어떻게 설명 하시겠습니까?
BUCKLEY : 나는 그것을 'Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 같은 종류입니다.' 그것은 '총을 가진 포켓몬'과 같은 혀를 제대로 롤아웃하지 않는 독특한 조화이지만 우리의 비전을 더 잘 포착합니다.
IGN : 당신은 또한 게임이 생성되는 게임에 대한 비판에 대해 논의했습니다. 그것이 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
BUCKLEY : 특히 우리 예술가, 특히 처음부터 우리와 함께했던 PAL 컨셉 아티스트에게 큰 영향을 미쳤습니다. 이러한 주장을 반박하는 것은 어려웠습니다. 특히 우리 팀, 주로 여성이 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하기 때문입니다. 우리는 이러한 비난에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 그 영향은 우리가 기대했던 것만 큼 중요하지 않았습니다.
IGN : 업계는 생성 AI와 함께 잡히고 있습니다. 사람들이 게임에서 AI를 어떻게 인식한다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 우리에 대한 많은 주장은 오해에 근거하며, 종종 코타 쿠 기사와 CEO의 의견에서 비롯된 것입니다. 또한, 우리가 개발 한 파티 게임 인 AI : Art Imposter는 생성 AI의 승인으로 잘못 해석되었습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태에 대해 어떻게 생각하십니까?
버클리 : 소셜 미디어는 특히 아시아의 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 감정이 높아지면서 강렬 할 수 있습니다. 우리는 플레이어 좌절감을 이해하지만 죽음의 위협은 부당하고 비논리적입니다. 우리는 플레이어가 게임을 경험할 때 문제를 해결하는 데 투자했습니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
버클리 : 소셜 미디어 알고리즘에 의해 장려 될 수있는 반응에 대한 대중의 의견에 반대하는 사람들의 경향이 있습니다. 다행히도 팔 월드는 게임 관련 피드백에 더 집중하면서 그러한 논쟁을 피해 왔습니다.
IGN : 부정적인 피드백의 대부분은 서구 청중들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 수수께끼입니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 분열되었지만 서구 청중의 반응은 더 강렬했습니다. 아마도 그 당시 우리를 타겟팅하는 것이 더 쉬웠지만 지금은 끓입니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 것으로 보입니다. PocketPair 운영 방식이 변경 되었습니까?
BUCKLEY : 그것은 우리의 미래 계획이 바뀌었지만 우리의 스튜디오 문화는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 CEO는 팀 규모를 관리하기 쉽게 유지하려고합니다.
IGN : Palworld를 장기적으로 지원할 것으로 예상하십니까?
BUCKLEY : Palworld는 여기에 있습니다. 우리는 게임과 IP로서의 잠재력을 탐색하면서 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 계속 개발하고 있습니다.
IGN : 파트너십에 대한 오해가있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. Aniplex와 Sony Music은 Palworld IP를 조종하고 있지만 게임 개발에 중점을 둡니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 가능성은 거의 없습니다. 우리의 CEO는 독립성을 소중히 여기고 자신의 방식으로 일을합니다.
IGN : Pokémon과 같은 게임과의 경쟁을 어떻게 보십니까?
버클리 : 우리는 그것을 직접 경쟁으로 보지 않습니다. 우리의 게임 시스템과 잠재 고객은 다릅니다. 우리는 특정 경쟁자보다는 타이밍과 광범위한 게임 시장에 더 중점을 둡니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면. 또한 사양에 따라 스위치 2를 고려하고 있습니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
버클리 : 나는 모든 사람들이 스스로 게임을 시도하도록 권장합니다. 데모는 오해를 없애는 데 도움이 될 수 있습니다. 우리는 어떤 사람들이 생각하는 것처럼 '시끄럽고 멍청한'것이 아닙니다. 우리는 재미있는 게임을 만드는 팀 일뿐입니다.
IGN : 작년은 게임에 뛰어났습니다. 그것에 대해 어떻게 생각하십니까?
Buckley : 2024는 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong이 전례없는 성공을 거두는 게임과 함께 놀라운 해였습니다. 게임 산업에서 높은 감정과 큰 업적의 시간이었습니다.