Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos o privilégio de nos sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua conversa perspicaz, 'Summit de gerenciamento da comunidade: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', discutiu Buckley com abertura de vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando modelos Pokémon. Desde então, essas alegações foram completamente desmascaradas e retraídas. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, que ele descreveu como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as estratégias de gerenciamento da comunidade da Pocketpair e a jornada do jogo, decidimos compartilhar a entrevista completa. Para os interessados em tópicos específicos, peças mais curtas sobre os pensamentos de Buckley sobre o potencial lançamento da Nintendo Switch 2 do Palworld, o rótulo "Pokemon With Guns" e a possibilidade de o PocketPair adquirido estão disponíveis nos links fornecidos.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos abordar o elefante na sala primeiro. Você mencionou o processo em sua palestra do GDC. Isso afetou a capacidade do PocketPair de atualizar e avançar com o Palworld?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais um peso constante em nossas mentes, afetando o moral da empresa e não o processo de desenvolvimento real. Obviamente, requer envolvimento legal, mas isso é gerenciado no nível superior e não envolve diretamente o restante da equipe.
IGN: Em sua palestra, você parecia não gostar do rótulo 'Pokémon com armas'. Você pode explicar por quê?
Buckley: Nunca decidimos criar 'Pokémon com armas'. Nosso objetivo era construir algo semelhante à arca: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas da criatura. Esse foi o nosso arremesso. O rótulo 'Pokemon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, enquanto pegou, não reflete com precisão nossa visão ou a essência do jogo.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou tão dramaticamente. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, foi um fator significativo. No entanto, é frustrante quando as pessoas rotulam nosso jogo sem experimentá -lo em primeira mão. Incentivamos todos a dar uma chance ao Palworld antes de formar uma opinião.
IGN: Como você descreveria o Palworld em suas próprias palavras?
BUCKLEY: Eu chamo de 'Palworld: é como Ark se Ark Met Factorio e Happy Tree Friends'. É uma mistura única que não rola a língua como 'Pokémon com armas', mas captura melhor nossa visão.
IGN: Você também discutiu as críticas sobre o jogo ser gerado pela IA. Como isso afetou a equipe?
BUCKLEY: Foi extremamente impactante, principalmente para nossos artistas, especialmente para os artistas conceituais do PAL que estiveram conosco desde o início. Foi um desafio refutar essas reivindicações, especialmente porque nossa equipe, predominantemente do sexo feminino, prefere ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater essas acusações, mas o impacto não foi tão significativo quanto esperávamos.
IGN: A indústria está lutando com a IA generativa. Como você acha que as pessoas percebem a IA nos jogos?
BUCKLEY: Muitos argumentos contra nós são baseados em mal -entendidos, muitas vezes decorrentes de um artigo de Kotaku e dos comentários de nossos CEOs. Além disso, um jogo de festas que desenvolvemos, ai: Art Imposter, foi mal interpretado como um endosso da IA generativa, o que não foi.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?
BUCKLEY: A mídia social permanece crucial para nós, especialmente em nossos mercados primários na Ásia. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas, com emoções funcionando alto. Entendemos frustrações dos jogadores, mas as ameaças de morte são injustificadas e ilógicas. Estamos tão investidos em corrigir problemas quanto os jogadores estão experimentando o jogo.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas que se opõem às opiniões populares apenas pela reação, que pode ser incentivada pelos algoritmos de mídia social. Felizmente, a Palworld evitou amplamente essas controvérsias, concentrando-se mais no feedback relacionado ao jogo.
IGN: Você mencionou que a maioria do feedback negativo veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É intrigante. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas, mas a reação do público ocidental foi mais intenso. Talvez fosse mais fácil nos atingir naquele momento, mas agora está fervido.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld parece ter sido inesperado. Mudou como o PocketPair opera?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não nossa cultura de estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nosso CEO quer manter o tamanho da equipe gerenciável.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld a longo prazo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld está aqui para ficar. Estamos explorando seu potencial como um jogo e um IP, enquanto continuamos a desenvolver outros projetos como o Craftopia.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. A Aniplex e a Sony Music estão dirigindo o Palworld IP, mas estamos focados no desenvolvimento do jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Altamente improvável. Nosso CEO valoriza a independência e fazendo as coisas para o seu jeito.
IGN: Como você vê a competição com jogos como Pokémon?
Buckley: Não vemos isso como concorrência direta. Os sistemas e o público do nosso jogo são diferentes. Nós nos concentramos mais no tempo e no mercado de jogos mais amplos, em vez de concorrentes específicos.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Também estamos considerando o Switch 2, dependendo de suas especificações.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
Buckley: Encorajo todos a experimentar o jogo por si mesmos. Uma demonstração pode ajudar a dissipar os equívocos. Não somos tão 'decadentes e escoméicos' quanto alguns podem pensar; Somos apenas uma equipe dedicada a criar jogos divertidos.
IGN: O ano passado foi excepcional para jogos. Como você reflete sobre isso?
Buckley: 2024 foi um ano notável com jogos como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong alcançando sucesso sem precedentes. Foi um momento de altas emoções e grandes conquistas na indústria de jogos.