En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos el privilegio de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su perspicacia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley discutió con franqueza varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon. Desde entonces, estas afirmaciones han sido completamente desacreditadas y retiradas. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, que describió como un "shock" para el estudio.
Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las estrategias de gestión comunitaria de Pocketpair y el viaje del juego, hemos decidido compartir la entrevista completa. Para aquellos interesados en temas específicos, las piezas más cortas sobre los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Nintendo Switch 2 de Palworld, la etiqueta "Pokemon with Guns" y la posibilidad de adquirir PocketPair están disponibles en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Primero abordemos al elefante en la habitación. Usted mencionó la demanda en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de PocketPair para actualizar y avanzar con Palworld?
John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más un peso constante en nuestras mentes, que afecta la moral de la compañía en lugar del proceso de desarrollo real. Por supuesto, necesita una participación legal, pero eso se gestiona en el nivel superior y no involucra directamente al resto del equipo.
IGN: En tu charla, parecía que no te gustó la etiqueta de 'Pokémon con armas'. ¿Puedes explicar por qué?
BUCKLEY: Nunca nos propusimos crear 'Pokémon con armas'. Nuestro objetivo era construir algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Ese fue nuestro lanzamiento. La etiqueta 'Pokemon With Guns' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque se atribuyó, no refleja con precisión nuestra visión o la esencia del juego.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan dramáticamente. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel?
BUCKLEY: Absolutamente, fue un factor significativo. Sin embargo, es frustrante cuando la gente etiqueta nuestro juego sin experimentarlo de primera mano. Alentamos a todos a darle una oportunidad a Palworld antes de formar una opinión.
IGN: ¿Cómo describirías a Palworld en tus propias palabras?
BUCKLEY: Lo llamaría 'Palworld: es como Ark si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles'. Es una mezcla única que no sale de la lengua como 'Pokémon con armas', pero captura mejor nuestra visión.
IGN: También discutiste las críticas sobre el juego generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo?
Buckley: Fue enormemente impactante, particularmente para nuestros artistas, especialmente para los artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Ha sido un desafío refutar estas afirmaciones, especialmente porque nuestro equipo, predominantemente femenino, prefiere mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas acusaciones, pero el impacto no fue tan significativo como esperábamos.
IGN: La industria está lidiando con IA generativa. ¿Cómo crees que la gente percibe la IA en los juegos?
BUCKLEY: Muchos argumentos contra nosotros se basan en malentendidos, a menudo derivados de un artículo de Kotaku y los comentarios de nuestro CEO. Además, un juego de fiesta que desarrollamos, AI: Art Imposter, fue malinterpretado como un respaldo de la IA generativa, lo cual no era.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?
Buckley: Las redes sociales siguen siendo cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios en Asia. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas, con emociones que se agotan. Entendemos las frustraciones de los jugadores, pero las amenazas de muerte son injustificadas e ilógicas. Estamos tan invertidos en solucionar problemas como los jugadores experimentan el juego.
IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?
Buckley: Hay una tendencia de personas que se oponen a las opiniones populares solo por la reacción, que podría ser alentado por los algoritmos de las redes sociales. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida tales controversias, centrándose más en la retroalimentación relacionada con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de los comentarios negativos provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es desconcertante. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, pero la reacción de la audiencia occidental fue más intensa. Tal vez era más fácil atacarnos en ese momento, pero ahora se ha cocido a fuego lento.
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IGN: El éxito de Palworld parece haber sido inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona PocketPair?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no nuestra cultura de estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener manejable el tamaño del equipo.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld a largo plazo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld está aquí para quedarse. Estamos explorando su potencial como un juego y una IP, al tiempo que continuamos desarrollando otros proyectos como Clevopia.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Aniplex y Sony Music están dirigiendo la IP de Palworld, pero estamos enfocados en el desarrollo del juego.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
Buckley: Muy poco probable. Nuestro CEO valora la independencia y haciendo las cosas a su manera.
IGN: ¿Cómo ves la competencia con juegos como Pokémon?
BUCKLEY: No lo vemos como una competencia directa. Los sistemas y la audiencia de nuestro juego son diferentes. Nos centramos más en el tiempo y en el mercado de juegos más amplio que competidores específicos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. También estamos considerando el Switch 2, dependiendo de sus especificaciones.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Animo a todos a probar el juego por sí mismos. Una demostración podría ayudar a disipar conceptos erróneos. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos podrían pensar; Solo somos un equipo dedicado a crear juegos divertidos.
IGN: El año pasado fue excepcional para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?
Buckley: 2024 fue un año notable con juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong logrando un éxito sin precedentes. Fue un momento de altas emociones y grandes logros en la industria del juego.