Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu le privilège de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à son discours perspicace, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a discuté franchement de plusieurs défis auxquels Palworld est confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon. Ces affirmations ont depuis été complètement démystifiées et rétractées. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, qu'il a décrit comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les stratégies de gestion communautaire de PocketPair et le parcours du jeu, nous avons décidé de partager l'interview complète. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, des pièces plus courtes sur les réflexions de Buckley sur la version potentielle de Nintendo Switch 2 de Palworld, l'étiquette "Pokemon with Guns" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair sont disponibles sur les liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Adressez-nous d'abord l'éléphant dans la pièce. Vous avez mentionné le procès dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec Palworld?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus un poids constant dans nos esprits, affectant le moral de l'entreprise plutôt que le processus de développement réel. Bien sûr, cela nécessite une implication juridique, mais cela est géré au plus haut niveau et n'implique pas directement le reste de l'équipe.
IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester l'étiquette «Pokémon avec des fusils». Pouvez-vous expliquer pourquoi?
Buckley: Nous n'avons jamais décidé de créer «Pokémon avec des fusils». Notre objectif était de construire quelque chose comme Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. C'était notre pitch. Le label «Pokemon with Guns» a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'il ait fait son chemin, il ne reflète pas avec précision notre vision ou l'essence du jeu.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si dramatiquement. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Absolument, c'était un facteur important. Cependant, c'est frustrant quand les gens qualifient notre jeu sans l'expérimenter de première main. Nous encourageons chacun à donner une chance à Palworld avant de se forger une opinion.
IGN: Comment décririez-vous Palworld dans vos propres mots?
Buckley: Je l'appellerais «Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends». C'est un mélange unique qui ne dépasse pas la langue comme «Pokémon avec des fusils», mais il capture mieux notre vision.
IGN: Vous avez également discuté des critiques sur le jeu généré par l'AI. Comment cela a-t-il affecté l'équipe?
Buckley: C'était extrêmement percutant, en particulier pour nos artistes, en particulier les artistes de concept PAL qui ont été avec nous depuis le début. Il a été difficile de réfuter ces affirmations, surtout depuis que notre équipe, principalement des femmes, préfère rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces accusations, mais l'impact n'était pas aussi important que nous l'espérions.
IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Comment pensez-vous que les gens perçoivent l'IA dans les jeux?
Buckley: De nombreux arguments contre nous sont basés sur des malentendus, provenant souvent d'un article de Kotaku et des commentaires de notre PDG. De plus, un jeu de fête que nous avons développé, AI: Art Imposter, a été mal interprété comme une approbation de l'IA générative, ce qui ne l'était pas.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?
Buckley: Les médias sociaux restent cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés en Asie. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, les émotions sont élevées. Nous comprenons les frustrations des joueurs, mais les menaces de mort sont injustifiées et illogiques. Nous sommes tout aussi investis dans la résolution des problèmes que les joueurs dans l'expérience du jeu.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance de personnes s'opposant aux opinions populaires juste pour la réaction, qui pourraient être encouragées par les algorithmes des médias sociaux. Heureusement, Palworld a largement évité de telles controverses, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au jeu.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est déroutant. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais la réaction du public occidental était plus intense. Il était peut-être plus facile de nous cibler à ce moment-là, mais il est miné maintenant.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld semble avoir été inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas notre culture de studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder la taille de l'équipe gérable.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld à long terme?
Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester. Nous explorons son potentiel en tant que jeu et en IP, tout en continuant à développer d'autres projets comme Craftopia.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. ANIPLEX et Sony Music dirigent la PALWORLD IP, mais nous nous concentrons sur le développement du jeu.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Très improbable. Notre PDG valorise l'indépendance et fait les choses à sa façon.
IGN: Comment voyez-vous la compétition avec des jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne voyons pas cela comme une concurrence directe. Les systèmes et le public de notre jeu sont différents. Nous nous concentrons davantage sur le timing et le marché des jeux plus large plutôt que sur des concurrents spécifiques.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous envisageons également le Switch 2, selon ses spécifications.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: J'encourage tout le monde à essayer le jeu par eux-mêmes. Une démo pourrait aider à dissiper les idées fausses. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains pourraient le penser; Nous ne sommes qu'une équipe dédiée à la création de jeux amusants.
IGN: L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: 2024 a été une année remarquable avec des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong a réussi un succès sans précédent. C'était une période d'émotions élevées et de grandes réalisations dans l'industrie du jeu.